=>古記事 その他最近のコメント 1. 2011/08/07 「ゲーム > PSP 初音ミク project DIVA2& PS3ドリーミーシアター2nd感想」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)] はい、そんなわけで先日PSNにてPSP用ソフト 初音ミク プロジェクト ディーバ2の拡張ソフトであるDT2が配信開始となった。 この機会にDIVA2と併せてレビューを。
・デュエット&譜面見直し DIVA2の特徴
DIVA2では全作であった不満点の多くが改善されている。たとえばユーザーインターフェイスの不備だったり得点の計算方法の偏りだったり。その中でも目玉となるのがデュエット曲とPVの大幅強化、そして譜面の見直しだ。
デュエットは見応え抜群
初音ミク Project DIVA2 magnet 少し高画質!
初音ミク Project DIVA2 こっちむいてBaby
全作では舞台とモデリングをつくり、単純に曲にあわせて動かすということに終始していてそれなりに見応えはあるがやや単調な嫌いがあった。それがデュエット曲の登場により、より豊かな表現ができるようになっただけでなく、キャラクター以外のモデリングも多く取り入れるようになり、それに伴って舞台を感じさせる大胆なカメラワークが用いられるようになってダイナミックなPVを楽しませてくれるようになった。こうした情報量の豊かさはリズムゲームのじゃまになる部分もあるがそれを上回る気持ちよさを演出する。
より気持ちよさを追求した譜面 譜面は従来の○×△□だけでなく↑の十字キーとの同時押しや○ーーーー○といった長押しのノーツが取り入れられ複雑化した。これは単に上級者が求める高難易度化に応えるものではなく、楽曲を分解し、リズムやメロディの構造を理解し、楽しむといった趣向に基づいている。例えば↑は音をゆがませたり半音下げるといった場合に用いられるし、長押しは声をのばすところに用いられている。高いった曲に対する理解を深める譜面はより楽曲に参加している意識を感じさせてくれ全作よりもプレイ感覚はずっと気持ちのいいものになっている。
難易度調整もしっかりとされていて初心者でも楽しいと感じられる難易度があるはずだ。
ボーカロイドの楽曲世界を思う存分楽しみ堪能できる一本。リズムゲームとしてもDIVA2で完成系となり十分に楽しめるもであり難易度がマイルドで入門にもぴったりのゲームとなっている。
・ドリーミーシアター2nd なによりもPSPでのソフト認証がはじめの一回だけになったことが非常に大きい。DT1の起動毎にPSPを接続してー、認証してーというのは酷すぎる仕様だった。ようやくまともに遊べるレベルに。 2ndにはDT1に収録されていた楽曲は1の譜面ですべて収録されておりそれなりにお得感もある。衣装は曲毎に個別設定となるがプレイリストによるPV視聴には反映されず、ベーシックな衣装のみの再生となる。 ちなみにプレイリストはLRでスキップが可能なほか、シャッフル、リピートも設定可能となっている。 また、XMBの画像の項目でスクリーンショットを残すことも可能。
で、まあ、DTといえばグラフィック強化である。アーケード版への反映もあるので今回もなかなか気合いの入ったリファインがなされており、一部構成が変わっていたりモーションの表現力の向上なんかも見られる。
 テクスチャではなく、モデリングをしっかり作り込んだことによる恩恵は光源処理やセルフシェーディングに顕著に現れている。まあ、より立体的で自然な存在感を持たせられるってことです。平面ではなく立体を感じさせてくれるのでより生々しい映像に仕上げられているよねー。まあ、ここいらは前作と同じ。
関連記事ゲーム > PS3 初音ミク ドリーミーシアター 感想/紹介
初音ミク Project DIVA2 ロミオとシンデレラ
【ドリーミーシアター2nd】 右肩の蝶 【鏡音レン】
そんなわけで、可愛い衣装がきちんと作られていてより可愛くなっているわけですよ!特に今回は全開の不満点であったミク以外の衣装が全く持って充実してないという部分がそれなりに解決。特にリンの衣装がとってもすごくひじょうにフェティッシュでフェティッシュなカメラワークと合わさり最強に見える。




おわかりいただけただろうか。▽ゾーンにモデリング担当の拘りを。 PVの鑑賞なら3Dモニターにも対応するとか何とか。
DTは操作性にも恩恵がある。遅延に対するフレーム調整もさることながらPS3のコントローラーを使えるというメリットが非常に大きい。特に連打系で顕著に違いを感じることができるはずだ。
 お陰で激唱クリアできました。
そんなわけでグラフィックの大幅な向上、残念ながらマルチチャンネルに対応していないもののPSPに比べれば音もずいぶんと良くなるDT2。既にクリアした要素を楽しむためのソフトのためDIVA2をやりこんでいるとやや物足りなく感じることも確かだが値段相応に価値があるソフトになっている。
・最後に DIVA2には初音ミクというかボーカロイドの可能性を再確認させられた。いろいろな人がそれぞれのバックグラウンド、音楽性に基づいて楽曲を仕上げているため驚くほど表現の幅が広い。テクノからクラシック調。80年代から2010年代。まるで音楽の歴史を、世界を旅行しているような気分になる。それだけでなく、マニピュレーター(声のデータ作成者)の調整によって驚くほど声質が変わるのがおもしろい。
【初音ミク】恋色病棟【オリジナル曲】
クローバークラブ 【初音ミク】(オリジナル) DIVA2の中では特に恋色病棟が顕著でハスキーなボイスが特徴になっているのが聴き比べてみるとよくわかる。
また、完璧に調律されたシンフォニーの美しさ。それに加えて制作者の表現を機械音声という概念にとらわれず表現できるということに衝撃を受ける。当たり前だが生楽器とシンセサイザーそれぞれに良さがあるようにボーカロイドと生身にもそれぞれ良さがある。
【鏡音リン】 ココロ 【オリジナル曲】
【鏡音リン】炉心融解【オリジナル】
DIVAは合成音声という文化に対する一つのアプローチとして非常におもしろい。ゲームを通して現在進行系の文化にふれ、その楽しさもふれられるという体験はなかなか貴重だろう。リズムゲームは楽曲の構成を理解し、制作に簡易的に携わるという楽しさを持ち合わせているがその特徴がよくでているゲームだ。
まあ、楽しいんで気になったら手にとって見てください。
2. 2011/08/02 同日3番目 「ゲーム > PS3 インファマス2 インプレッション」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]インファマス2は広くて立体的な箱庭を簡単でレスポンスのいい操作性で縦横無尽に動き回れるのが楽しい。とくにホバリング強化とハイジャンプ習得後の楽しさは特筆もの。 が、戦闘部分やプレイの流れが残念な感じ。行動の自由度は高いのに戦闘においてそれが活かせてない。強いTPS要素が最適化できてない感じ。攻撃能力の成長もひと押したりない。 単純にアクションの楽しさとしては箱庭系はステージクリア型に対して基本的に落ちると感じた。ゲームデザインが行き届いておらず爽快感やらが薄い。 でもまあ。楽しいことは間違いないけどね。 インファマス2楽しかった人には忍者外伝2(Σ)オススメ。立体的な動きの自由度はこちらも抜群な楽しさを感じさせてくれる。 3. 2011/08/02 同日2番目 「ゲーム > ボーカロイドに感情表現は無理ですか?」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]ボーカロイドに感情表現は無理とかなんとか聞くけどそれって嘘だよなあ。と思う。心揺れた経験あるもの。 歌は心で歌うのならば制作者の心で歌う歌に感情がないわけない。 声ひとつとっても作った人によって驚くほど違うしね。 そういうボーカロイドの世界を楽しみながら巡れるDIVAには価値がある。 4. 2011/06/19 「ゲーム > PSP2とWii2に見る事業戦略」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]今年もアメリカで世界最大のゲームショーであるE3が開催された。 今回はマイクロソフトはキネクトへの注力でファミリー路線の強化が見て取れた。
さて、問題はソニーと任天堂である。 ソニーは前もって予告されていたPSP2もとい、NGP改め、PSVが発表され、任天堂はこれもcafeとして噂されていたWii2ことWiiUが発表された。この二つの新型ハードについて簡単にそれぞれの企業が何をねらっているのか分析してみたい。
西田宗千佳の― RandomTracking―PlayStation Vita 24,980円の勝算と新市場対応は? 〜E3 2011特別編 SCE平井一夫社長インタビュー〜 ■ PSNの不正アクセス「努力が足りなかった」。ソニーだけに限らない「社会の問題」に ■ PS3は「折り返し点」だがピークはこれから。リクエストで作り上げたVita ■ 「ハードを長期赤字で売る」モデルからの脱却へ ■ ゲーム業界の構造は変わるべきか?! 通信が当たり前の機器で「ビジネスモデルの自由度」を確保 ■ PS Vita実機写真を公開。クオリティの高い「カッチリ」した作りが特徴
・ハブ&スポークからクラウドへ
昨今、AVライフを快適に楽しむためのポータルサイト的な使われ方をしているのがIphonに代表される通信機能を備えたタブレット端末だ。様々なアプリケーションはタブレット端末を介し、NAS(インターネット経由の記憶媒体)やAVセンター、PCをコントロールし、シームレスにつなげることにより新たな価値を生み出している。ハイエンド機器から次第に普及機にこの動きは降りてきており間違いなくスタンダードとなるトレンドだ。タブレット端末はもはやそれで完結するものではなく電子機器をつなぎあわせるプラットホームとなっている。
この動きに対応するソニーのメイン端末として登場するのがPSVだ。 PS3とPSPで既にリモートコントロールというこれに近い機能が用意されているが現段階では通信機能の限界により有効利用できる機会は少ない。結局のところ、PSPはPS3に優先でつなげなければネットワーク機能を有効利用することは出来ないメイン端末にサブ端末がことあるごとに接続されなければならなかった。
PSVはWi-Fiと3Gによって既に有料会員に提供されているクラウドへのセーブ等のサービスへの接続、いつでもどこでもPS3をはじめとする電子機器との接続を可能とし、シームレスに生活にとけ込むことを目的とする戦略モデルとなっている。
んじゃないかなあ。。。。
もっとも、アドロイドベースのOSでなければアプリケーションの充実は図れないだろうし、そうなるとソニー製品専用の端末となっていまいち広がらないんだどうけどね。ソニーは本気で総合ネットワークサービス事業を柱にするつもりでPSN等のサービスを展開しているみたいですべてをネットに溶かしたがっている。グーグルとの様々な提携もそこら辺あるんだろう。そのためには受け入れられる優秀なタブレット端末が必須。その先兵として駆り出されるのがPSVという位置づけだと理解している。
そのため、操作でおおよそ考えられるインターフェースはより進んだ形で搭載されている。タッチパネル、背面タッチパネル、ジャイロ、加速度センサーにカメラとタブレット端末に用いられているものは通り一遍あるという塩梅だ。 また、ゲーム端末ということでPS3とのシームレスな連携をはかるべく、PS3のゲームを近い再現度でプレイできたり、ハードの垣根を越えて一緒に楽しめる性能を備えている。PS3のソフトがPSVでうごいうちゃいましたってのはそういうことだろう。
これがWi-Fiモデルが24,980円、3G、Wi-Fiモデルが29,980で販売されるというという意義は3DSとの競争以上の意味がある。
普及は恐らく急激には進まないはず。PSPがようやく成熟を迎えた時期であることを考えると、恐らく軌道に乗るまでPS3と近い日数がかかるのではないかなーなんて思う。あるいはタブレットの流行に乗れれば爆発的に普及することも考えられるが。。。
年内発売とのことだが、今後が楽しみである。
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西田宗千佳の― RandomTracking―任天堂「Wii U」試作機レポート 〜E3 2011特別編 形よりも「2画面」が本質?!〜 ■ 本体と新コントローラーは「1:1」のセットで動く ■ 柄は大きいが重くはない。握りやすいグリップや仕上げは「Wii」的
・WiiUはDSの夢を見る
WiiUは液晶タブレットを備えたコントローラーに特徴があるWiiの後継機種となる。 技術デモを見る限り、PS3、XBOX360と同等かそれ以下の性能であることが予想されるがそれは大きな問題ではないだろう。
DSをより大きな画面で、みんなで楽しむ!
WiiUから読みとれるコンセプトはコレだろう。居間で大きくなって相対的に精密操作が可能になり、多くの情報を表示できるようになったタッチパネルでお子さまからおじいちゃん、おばあちゃんまでみんな楽しめる。もちろん、Wiiのコントローラーも、バランスボードも使える。DS、Wiiで購入してもらったゲームに興味がない層にバージョンアップ版を提供することで再び購入してもらうという狙いだ。
ゲームハードとしてはDSと何が違うかということを明確に打ち出せるかということがポイントになるだろう。5、6年先行し、次世代機の噂まででているXBOX360、PS3と明確な差はマシンパワーによるゲームの進歩によって得られるアドバンテージは皆無だ。発売済みのものはもちろん、今後の販売計画からいってもソフトの面からいって苦戦は間違いない。
DSは2画面に価値はなかった。WiiUは価値を生み出せるのか。
ブランド力を失ったDSの後継機として発売された3DSは一からのスタートに近いものになっている。同様にブランド力を失ったWiiの後継機が市場にどのように受け入れられるのか楽しみである。特に広告戦略はね。非ゲームプレイヤーにどうやって売るのか。ゲームプレイヤーにどうやって売るのか非常に興味をそそられる。 5. 2011/06/14 同日2番目 「ゲーム > PS3 エラー「80711008」」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]拍手:2個去年の晩夏に騒いでいたPS3のネットワークエラー80711008について自分なりに解決が出来たので他の人もこれで何とか出来るかもしれないという記事。
関連 2010/09/05「ゲーム > 復旧率は80%で頭打ち」
さて、結論をいうと恐らくこの問題。ルーターを使っている人が遭遇する問題だと思う。 解決方法はルーターを外し、直接PS3にLANをさしてインターネット設定を行おう。 恐らくプロバイダーのサーバーアドレスとPASSの入力画面がでてくるはずだ。開設当初の書面をみてこれを入力すれば問題はクリアされるはず。後はルーターを挟んで問題ないと思う。
再現テストをしてみたところ、機械の名前忘れちゃったけど(仮にブースターとしておく)これの主電源を落とすと中に記憶されていたサーバアドレスとPASSのPS3とのリンクが消去されてしまうらしい。しかしルーターがこのリンクを一部肩代わりしてしまうために、インターネットにはつながっている。プラウジングは出来る。ネット対戦も出来る。でもダウンロード関係はだめ。みたいな状況に陥るらしい。
まあ、そんなわけで困っている人はお試しあれ。
ま、今はクラッカーのおかげで日本ではダウンロードコンテンツ買えないけどな!!
追伸 管理人さん解決しましたありがとうございましたー! 6. 2011/02/22 「ゲーム > PS3/XBOX360 キャサリン 感想」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]えー、久しぶりのゲームレビューな気がするなあ。 ということで、アトラスからPS3/XBOX360向けのタイトルとして2/17に発売されたキャサリンを難易度ノーマルでとりあえずエンディングに到達したので感想を。
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骨太アクションパズル+Z級シナリオのADV
キャサリンを一言でいうとこんな感じかな?ネット上の感想を見ると結構誤解されているようだがキャサリンはメインがアクションパズル。パズルパートクリアのご褒美としてプレイできるのがADVパートとなっている。クリアには表示されている時間で17時間。しかし、リトライに費やした時間は軽く5時間はあるだろう。そのうち、ADVパートはだいたい2時間くらい。残りはすべてパズルの攻略に費やしている。
なお、ADVパートは選択肢によって複数のエンディングへ分岐する。
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・パズルパート パズルアクション部分については一定の法則で安定するブロックを組み替えて頂上のゴールを目指して制限時間内に上っていくというもの。難易度はややばらつきがあるもののかなり歯ごたえのあるものとなっている。正直なところ投げる一歩手前の難易度だがその難しさがブロックの配置を見てあるべき回答へどう組み替えたらいいかというひらめきの楽しさ、ゴールの開放感を演出しておりよくできていると感じた。
底辺から足場が崩れ、クライマックスではホラーテイスト満点のボスが執拗に追いかけてくるので緊迫感がありそれを感じながらあれこれ思案するのは実に楽しい。
その中でも特に面白いと感じた要素がルート選択だ。ブロックの組み替えは使用する組み替えパターンが複数通用するようになっておりそれによってルートが分岐するが、一見楽だと思えるルートが実はランダム要素が強すぎて実用的ではない上に時間がかかったり、ルートの切り替えを行うことにより苦労していた部分がビックリするほどスムーズに上ることができる。このルート切り替えのひらめきやリスクコントロールがイチオシの楽しみだ。
難易度が高いので難しすぎるという人には一手戻る機能があるイージーがおすすめだが些末にとらわれて正解が見えなくなってしまう危険も。まあ、パズルアクション独特のリズム感が失われて楽しさ半減なのでできればノーマル以上で楽しんでもらいたい。
不満点はリトライ関するシステム周り。 とにかくミスして考えるという作りなのに残機が設定されていてゲームオーバーする度にスキップが面倒なムービーを見せられる。その上残機は全てのステージをまたいで引き継がれるので少ない残機でクリアしてしまうとこの苦痛を何度も何度も短い時間で味わうことになる。さらに、残機を手軽に増やす手段に乏しくリトライのめんどくささにコントローラーを置く可能性も十分にある。 ある程度ステージを進むことができるようになると1UPアイテムを確実に回収できるようになるのでこうした苦痛もやや薄れるが感化できない大きな問題だ。
もっとも、こうしたストレッサーがあるから上達も早いしクリアの喜び大きいのだが。
また、ぶら下がり状態の操作性やカメラの悪さもかなりストレスに感じる。これは無条件でマイナスポイント。 ランダム要素もあるが十分コントロールできる範囲内。できない場合はルートが悪い。
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・アドベンチャーパート 結婚にいまいち乗り気になれない32歳が一夜の過ちから転落していくというのが基本的な筋だが、細部においてはしっかりと作られているが、大きな筋ではホラーというジャンル分けを冠しつつも実はコメディテイストの方が強かったり、なんじゃああそりゃ(笑って感じの展開も多かったりとB級テイスト、というより酷すぎて逆に笑えるという線をねらっているのがよくわかるよ。
サブクエスト的な部分は直球で良いと感じるものが多かった。
そんなストーリー進行を勤めるアドベンチャーパートであるが特筆すべきは会話の楽しさ。キャラクターデザイナーは雑多感と表現していたが、大人が集まって言葉に言葉を重ねるような生き生きとした会話が演技派で知られる大御所、有名どころを取りそろえた豪華声優陣で繰り広げられるのはエキサイティングだ。特に、ムービーパートでもないのに他のテキストとセリフを同時に流すものにありがちなぶつ切り感が全くないというのは驚くべき事である。
残念だったのはメールのシステムが大して機能していないということや、ある値に対する変化をぜんぜん意識できない会話内容かな。結局その値も8つの分岐があるエンディングに直結しているかというと疑問符がつくしね。
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・その他 心理テストみたいなものが用意されているのだが、ネット上でそれが集計されているのが結構面白かった。 あとは、例のごとく雰囲気の抑揚が全くないため全体を通して単調なイメージがある。 対戦モードは一緒にやる人がいないので未着手。さすがにネット対戦はないか。 やりこみモードは解放条件を満たせていないのでやれてない。
・クマーがいるらしいクマのでバーの隅々まで探してみて欲しいクマよ。
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まあ、そんなわけでアトラスがHD機に参入する際に試しておきたい実験要素。たとえば会話はどうするの?だとか、グラフィックは?とかそんな感じの実験を積めるだけ詰め込んでアクションパズルの要素でゲームとして面白いものにしっかりまとめ上げたっていうのがキャサリンの印象かな。 グラフィックは元になるラストのイメージをかなり魅力的に作り上げていて魅力的。会話の仕様などをみるにアトラスの今後が楽しみになるゲームだ。
ゲーム全体としては面白いがおすすめしたいなーというレベルには達してないかなーって思う。 アドベンチャーパートは魅力的だがパズルの難易度が高すぎて気軽にプレイできない。難しいゲームを攻略するのが楽しい人にお勧め。 7. 2011/01/27 「ゲーム > PSP2発表! 速報版」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]拍手:1個SCE、PSP後継新ゲーム機「NGP」発表。年末発売 -3G通信対応。5型有機EL。背面タッチパネル http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110127_423056.html 8. 2010/11/14 同日2番目 「ゲーム > PSP ゴッドイーターバースト感想」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]先日ゴッドイーターのDLC版を購入して、ゴッドイーター部分をクリア、バースト部分の序盤をプレイしたのでとりあえず感想を。
・モンスターハンターの不満点を全部なくす+終末世界 モンスターハンターの不満点って何。 アクションの一つ一つが遅くて爽快感がないこと? 回復剤すら素材集めをしなければならないこと? プレイを阻害する制限ばっかりで無駄な作業をしいられること? NPCがいないこと? やたら難しくて適当にプレイできないこと? ミスのリスクが高すぎること?
その不満。全部なくしました。 アクションは軽快そのもの。武器の特性によって行動のキャンセルを行いステップやジャンプを使いながら相手の攻撃を避けて攻撃し続けるなんていう高機動プレイが出来ます。
回復に必要なアイテムはすべて買えます。無駄な手間はかけさせません。 様々なNPCとプレイできます。彼らには個性があり様々なボイスで戦闘を盛り上げてくれます。また、個性のあるキャラクターによるストーリーモードも充実しています。 NPCがいるので難易度が大幅に低減します。というよりも難易度やプレイスタイルの幅を楽しむことが出来ます。 体力がなくなっても味方に助けてもらうことで復活できます。ミスのリスクが大幅に低減しています。
とまあ、こんな感じ。協力型のゲームはやりたいけどモンハンちょっとあわないなあ。みたいな人にお勧め出来る。それに終末世界でオリジナリティをプラスしたのがゴッドイーターっていう感想。
ま、モンハン面白いけどね。 欠点はモンスターの数が少なすぎること。大まかに分けて雑魚は3種。大型が10種類位しかいない。また、武器の特性もそれほど違いがないため立ち回りが似通ってしまう。そこら辺はちょっとうんざりしてしまうかな。 また、モンスターが比較的小型のもが中心になってしまうため強敵を相手にしている緊張感や倒したときの達成感は薄め。
・シングルプレイを念頭に置いて作られた協力型アクションゲーム しっかりしたストーリーモードが用意されており1人でプレイするモチベーションを高めてくれる。さらにNPCがイベントシーンはもちろん戦闘中も喋りまくる。コレが賑やかでほんとに楽しい。
1人でも寂しくないよ!修行気分じゃないよ!
みないな。
コレに加えて戦闘不能になった味方を復帰させるリンクエイド。そして味方の能力を飛躍的に向上させるリンクバーストシステムが協力の要素を前面に押し出している。この味方を支援するという要素はマルチプレイの時も協力して戦う楽しさを演出してくれるがシングルプレイにおいて真価を発揮する。 それはNPCと一緒に戦う楽しさを感じさせてくれる点。そして味方のサポートによって自分のミスの多くが帳消しにしてもらえる点。おおよそのミッションで回復剤持っていく必要ないし。 味方全員が一生懸命自分をサポートしてくれる超接待プレイ。すげー楽しいです。
マルチもシングルも楽しく。 というか、マルチいらなくない?ぐらいの感じ。 ちなみにマルチプレイでもNPCをつれていくことが出来る。
・爽快感の高い戦闘 ジャンプ、ステップ、ダッシュ、ジャンプの移動に加えて回転のいい攻撃とかなり自由度の高いカスタマイズが可能な射撃。コレに対応して敵の動きも機敏で機動性の高い戦闘を楽しむことが出来る。自分が思っているとおりにキャラクターが動く。その分敵の動きも強化する。こういうアッパーな調整はかなり好み。
射撃攻撃のカスタマイズはプログラムの要領で本当に細かく自分好みの調整が出来る。消費エネルギーの割り振りなどに若干の不満は残るが工夫次第で驚くほど効果的な弾を作ることが出来る。
コレに加えて頻繁に起こる部位破壊の爽快感。がんばってねらわなくても何カ所かは壊れていくのがいいね。 ほめる部分が多い分、敵のバリエーションが少ないのは本当に残念でならない。
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まあ、そんなわけで、粗もあるけど面白いゲーム。敷居も低く、難易度の調整もかなり効くので多くの人が楽しめると思う。モンハン型のゲームで新しいファンを獲得できる力を持ったタイトルだと感じた。 9. 2010/11/14 「ゲーム > PS3 ビッグ3ガンシューティング 感想」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]ゴッドイーターバーストが楽しくて更新をさぼってました。 2週間前はバックットゥザフューチャーとトイ・ストーリーをマラソンしていたり。
ま、そんなことはおいておいてMOVEとガンコンに対応したナムコのガンシュー詰め合わせセット、BIG3 ガンシューティングの話題をちょいちょいと。
・ポインティングを目的としたときのMOVEの使いにくさ やって何よりも気になったのはMOVEのポインタとしての扱いにくさ。まあ、画面の大きさが100インチともなれば具合も違ってくるかもしれないがキャリブレーション(ゼロ座標の検出)がやりにくい。動きに対する検出はさほど気を使わなくても問題がないがポインタとしてはそうも行かない。ねらったところにきちんとマーキングが出るようにするのも一苦労と言ったところだ。
ここら辺がガンシューとしていかにもまずい。 ねらったところにきちんと球を打てないもどかしさ。気楽にプレイするんらコントローラーの方がーみたいな。 FPSにも使えるようにするたいだけどこの精度ならちょっと楽しいかは疑問かな。FPSは構えている時間も長いしちょっとなー。
調整次第で何とかなるものなのかねー。
・家庭用としての調整不足 正直な話、ゲーセンのおもしろさを出せていない。 むしろ微妙な出来になっている。
おかしーなー。こんなもんだったっけ。 っておもってゲーセンでプレイしてみると抜群に面白い。 コントローラーの相性やデフォルトのボタン配置なんかも相まってどうもね。タイムクライシスはポインタが画面に表示されちゃっているし。ううん。
・でもガンシュー面白いよね それでもキャリブレーションのコツなんかがわかってきてボタン配置も工夫するとなかなか楽しめる。このお値段で3つのガンシューが楽しめるって言うのはとてもお得。接待用にもいいよね。 とりあえず、トリガーで弾打ってMOVEボタンで隠れるって言うのはあまりにもやりにくいので逆にするのを推奨。タイムクライシスとレイジングストームにおいてはガンコンはゴミ。使いにくすぎる。片手で操作できないじゃん。確かに打つだけならやりやすいけどね。
まあ、そんなわけでおすすめできるわけじゃないけど勝手も損はないようなー。 そんなタイトルだったよー。 やっぱガンシューはゲーセンが一番だよね。 10. 2010/10/26 「ゲーム > PS MOVEの感想をざっくり」 [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]スポーツチャンピオンを一通り遊んでみたのでムーブと併せて感想を。
まず、ムーブについて。 もっとも気になる精度は高い。ただし、しっかりとキャリブレーション(事前の設定)を行う必要がある。これがなかなかコツというか、慣れが必要でカメラに角度がついていたりするとわりと手間取ったりする。動きの幅を関知するという使い方ならかなり大雑把でも問題ないと感じるがガンシューティングなどの照準を合わせるタイプは結構シビア。
上下左右だけでなく、前後の位置情報もかなり正確に読みとってくれるため、ゲームに対し体の動作だけで奥行きに対してアプローチすることが出来る。また、単純な移動の検出だけでなく、ひねりもしっかりと読みとってくれるため、コントローラーを用いたモーションを読みとるデバイスとしては一つの完成型と言っていいかな? ゲームによってはオプションで二つのムーブをつかってプレイできるものもある。
ラグについては知覚できるような出来ないような。取りあえず、プレイに対して問題が出るレベルではない。
これまでのコントローラーが平面に対して最適化されたデバイスであるとすればムーブは立体に対してのアプローチに挑戦するためのコントローラーだろう。デバイスとして優れておりソフト次第では一つのスタンダードとして十分に地位を確立できる可能性を持っている。 振り回す体感ゲームももちろんだが、実のところじっくりとこねくり回すパズル系やアドベンチャー、また、コミュニケーションゲームにおいて魅力を発揮するのではないかと思う。
あとは、ソフトと普及の両輪が回ってもらってからかな? 魅力的なソフトが出来ることを期待している。
現在は専用ソフトはほとんどなく、既存ソフトの対応がメインとなっている。
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さて、そんなムーブのデモンストレーション的なソフトとして発売されたスポーツチャンピオン。ディスクゴルフ、グラディエイター(チャンバラ)、バレー、アーチェリー、卓球といったスポーツの見にゲーム週となっている。
特徴は精度の良さを体感できるという点。
すべてのゲームにおいて「適当」が許されない作りになっている。卓球が実に分かりやすいのだが、ラケットの面の角度による球の飛ぶ方向。カット、ドライブの打ち分け。左右だけでなく、浅いボール、深いボールといったプレイヤーの位置に対する打球の選択をモーションコントローラーを用いることにより現実の卓球のように多彩なプレイを行うことが出来、それを意識しなければ勝利が難しい。
この本気でやればやるほど自分の動きがゲームに反映されていく感覚が実に楽しい。
ややロード時間が気になる点や、画面の大きさに楽しさがかなり左右される等、マイナス点もあるがムーブの楽しさを、すごさを感じるのにこれほどうってつけのソフトはないだろうし、そういったこと抜きに是非遊んでもらいたい楽しさがある。 =>古記事
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