=>古記事4. 2012/01/29 世界で最も因果なポジション その他最近のコメント 1. 2012/04/20 「深夜アニメ新番組簡易チェックその3+前期の感想」 分類: アニメ [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]拍手:3個枯れ木も山の賑わい。
■氷菓 京アニ制作。 1話の導入は学園モノ ボーイミーツガールっていうかヒロインに振り回される主人公って構図は同制作のハルヒの系統だが、それっぽさを感じさせないような "上品" な作り込みがすげー。 OP の波紋とか。クラシック系の BGM とか(ジブリを取り入れてる部分もあるかな)
「古典部」ってことでその雰囲気を"借用"した厚みが相当に感じられる。 とりあえずその種の系統の作品をよく研究してる気がする。 内容に溶け込ませている辺りが見事。 主人公が名探偵よろしく推理ってのもその一環かな。そういう娯楽性がある。 女の子も相変わらず激カワイイし。振り回す所も駆け引きだな。 とりあえずここの制作に期待されているものにはがっちり応えてるよなー
#3 とりあえずタイトルの意味、じゃなかった、このタイトルになってる理由が明らかに(言語って難しい)。こういう明かされ方はなかなかイイ感じ。回想を"探る"時の映像もいちいちいいねー(シャフトの映像眺めてるみたい)。 主人公の"省エネ"スタイルはいい所突いてくるな。
■坂道のアポロン 九州舞台の方言と校舎がいい感じに昔的雰囲気。 "過ぎ去ったあの時代" が際立ってない所も良い案配。 (こういうのは別に時代を忠実に再現しなくてもいい部分もある筈。時代に縛られ過ぎるのもどうかと思うんで。もっとも、作るときは目的に意識を集中すれば自然となるようになる気がするけど。)
周囲への "不満" を抱いている主人公("不満" じゃあ説明不足もいい所だが)。 ヒロイン、相棒との遭遇、雨…主人公のモノローグで感性が綴られる。
(転校歴多い主人公…偶然なのか、「つり球」と同じだった。 こういう繋がりって同時期アニメでたまにある。少し前だと「アイマス」と「うたプリ」とか。たまたまなのか、同時期ゆえの必然がそこにあるのか、企画段階で意図されてるのか?)
相棒の喧嘩シーン、ぐるっと回るカメラの動きとその微妙な揺れ方がかっこいい。 喧嘩ってやつもアドリブの一種だな。
クラシックの素養を持つインテリ系主人公と直感派の相棒の対照は、いかにも「それらしい」。
(ジャズやるにも、クラシックが素養になるって類いの話は耳にする。どこがどう素養になるのかは詳しくは知らないが。ジャズミュージシャンでもクラシック弾かせたら結構ヤレるんでないかとか(実際やってる人も居るし)。ジャズは譜面(=共演者との合意)→アドリブ、なのだが譜面通りに弾くクラシック的なアプローチのジャズだと譜面→脳内アドリブ→譜面化→演奏といったプロセスなんでしょうかね(そんな単純なモデルではない気もするが)。実際に出る音より脳内の譜面の方が速く流れる。 で、イメージ的に主人公のモノローグがちょうど譜面→脳内アドリブのプロセスにマッチする、といった具合に演奏スタイルとキャラクターとその表現が整合してるのではないかと。 (余談ですが、頭に音をイメージするのと手を動かす楽器演奏は別の才能かな。普段話したり書いたりする言葉でもその場ですらすらと語彙を紡げるか? とか。スポーツでも「心・技・体」ってのがあるし。人間の想像力には限界がないようでいて、例えば、聴いたことの無い音色やフレーズを脳内再生できるだろうか?)
BGM にバッハが流れてた所は、さもありなん。ジャズでバッハ演奏って有名所だとジャック・ルーシェとかジョン・ルイスとかすぐ思い付く。ま、その種の知識など鑑賞には邪魔でしかないかもしれん。)
ヒロインの親父が LP レコード屋の店主。その店の地下にスタジオ。 ( CD 店も今や減ってるよね。ホント、手に入れるために体動かす必要なくなってる。 むしろ、体動かすなど徒労でしかなくなってる、と言うべき所かも知れん。 何はともあれ、でかい音出せる環境があるってのはいいよな。)
相棒のドラミング…ドラムって力入れっぱなしで叩けるもんでないと思うんですが、その軽やかな流麗さがスティックさばきの映像に。 (「のだめ」3期でもピアノの手がすごくよく動いてましたが、まだ "写実的" な部分が残ってたような気もしなくはない?) 主人公がピアノでジャズ曲を試し弾きする様子、クラシック的に譜面通り、スイングしてない感じもそれらしい。 ジャズに衝撃を受けた主人公、早速ジャズレコードゲットで初回終了。
んー、無駄の無い流れ。尺もぴったし。
#2) すげー "純朴"な主役達。昨今には珍しい。 #3) もう少し尺をかけられたらもっと厚みが出そう(ジャズの部分に関して展開が駆け足気味なのが惜しい)。 #4) などと書いたがこの流転的な展開のためだったのか。何となく納得。 インテリ系主人公だが衝動的に動いてしまう。
キャラクターのグラデーションのかかり方なんかはデジタル技術。 手描きより単純?な部分もある所は余計な部分が無く上手く要約されている(ある種の美化にも似た)とも言える意味で欠点でないように思えるが、まだ発展の余地もあるかも?。"童顔が残ってる"主役達にマッチさせたのかも。
それにしても有名所のビルエバンスはともかくさり気なくチェットベイカーのジャケットも置いてあったのは、いかにもだなー
(余談) ジャズのレコード、どれか1枚だけ選べって言われたら オーネット・コールマン "DANCING IN YOUR HEAD" これ、唯一無二、奇跡のような作品。
■つり球 自称 "宇宙人" の謎少年が(見ず知らずの主人公を見つけて)いきなり主人公の家に訪問。「今日から俺ここに住む」→あっさり受入れる主人公の祖母。 おいおい。電波ビビビビビビッ
こういうのは物語上の既成事実っていうか、いわゆる「落ちもの」というお約束なのだが、落ち方もいろいろあるわけで、実際、驚かされる。
新天地に転居した主人公の新たな住処、調度品や屋内の造りの質感とかいい感じ。中は空間たっぷりな余裕。敷地も広い。あーいう洒落た家って実際にあったら家賃もそれなりって言うか、競争率も高そう、いや、文化財になってるかも知れんな(ラッキーな事情でもあったんだな、きっと)。
超がつく上がり症の主人公の水に溺れる仮想映像がイマジネーション。 (アニメによくある "妄想シーン" もこのくらいやれば "よくある" とは言われなくなるな。) 最初はいきなりの唐突さに何が起きたのか?と驚かされ、 次のリフレインでは例の宇宙人転校生が上手いタイミングでフォロー。
映像的はハイカラーな色彩に線が明確な絵のタッチでありつつ、ちゃんと空気感や開放感を備えてる所はグレード高い。(「荒川 UB」の OP/ED 絵と似たタッチの絵柄も。) こういうのは(このアニメに限らず)どういう見せ方をすると観る側がどういう感覚になるのか、とか、何か根拠があって、それぞれに基本的デザインパターンみたいなものがあって、いろいろ応用を働かせてるんではないかと想像するんですが。
とりあえず主要な人物は出揃ったようだし、土台はきっちりデザインされてる様子。
■エウレカ AO BONDS 制作。 前作の主役の次世代が舞台(主人公が主役の子?)らしい。 前作はごく一部しか知らないので「スカブコーラル」とかいう SF 設定もよくわからんが、そこはわからんまま観続けて間接的にイマジネーションで楽しむ…コーラル=珊瑚なわけで人間とまるっきり異種の生命。イメージ的にはブルージェンダーに登場してたやつとか類似性あるかな(あんなにグロくはないが)。古くはナウシカの腐海。 ズドーン、ズドーンと登場してビーム攻撃。困った奴らだ。
時間帯変わったせいか、それなりに対象層も変わったような感も。 いろいろと勢力図が複雑ですぐには飲み込めんがこれも想像で楽しむ余地。
#6) パーツが段々揃ってきた所で盛り上がる展開。 なかなか不思議感もあっていいんでないか。 弦楽器の演出が good!
■咲-Saki-阿知賀編 前作主役の片割れ のどっち 中心の番外編らしい 初回は子供時代のエピソードからスタート
小学生の麻雀教室ってなかなか大胆な光景w
(競技として見れば、碁や将棋でもその種の普及活動は行われているわけだが。 もっとも、麻雀って競技として小学生向きなのか? と、言うより、"純粋な" 競技と言えるだろうか? まず、ルールがフクザツだ(セブンブリッジに毛が生えたようなものと言えなくもないが、特に点数計算)。もっとも、トレカなんかも MTG みたいに複雑極まりないのもあるけど、低年齢向けに単純化されたのもあるようだから、麻雀もゲームの本質を損なわずにルールを単純化することはできるだろう。例えば:純麻雀 ツモや配牌の運要素もゲームを重ねれば実力差が現れるので、運があるからと言って競技にならないわけではない。 が、多人数ゲームには2人対戦のゼロサムゲームと別の側面がある。 例えば、2位の人はリスクをとってトップを狙いに行くべきか?安全に2位確保に走るべきか? 4位の人が安手でアガって結果的にトップの人を助けるのは道義的にどうなのよ?とか。 複数の選択肢のどれも個人の利には等価(または評価困難)であっても、選択次第で特定の相手の有利不利を大きく左右する局面がざらにある。この辺りには "純粋" な競技とは言い難い、社会的複雑性がある。麻雀に「食い替え禁止」「責任払い」「見せ牌ペナルティ」のような(ゲーム性に関係のない) "不純な" 規則が付け加えられていったのも、こうした多人数ゲームに根ざす社会的側面の現れに思われる。ま、金賭けてやるからこんな規則が付け加えられたとも言えそうだが、大富豪のような多人数ゲームにローカルルールが多いのも決して偶然ではないかな。
ちなみに同じ4人でも競技として世界的に認められているコントラクトブリッジは、実際は2対2のゼロサムゲームで、ローカルルールは存在しない。)
結局、小学生達の麻雀の風景、という一シーンについてしか書いてないな。
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この世界の麻雀って高校野球レベルの人気なのか。テレビ中継とかなかなか物々しいー 麻雀の試合は結構どころかかなりすっ飛ばしてる所あるな。 元々が周辺の人物模様の描写を万遍なくやる作風なのでここは尺の制約か。
■君と僕。2 内容は高校生達の仲間が小さな出来事を通して "なんとか" 模様が描かれる、日常系っぽいやつ。 "なんとか" の部分はえーっと、えーっと…あ〜う〜え〜う〜
■AKB0048 いわゆる企画モノ。ゆえに声優に関してはアリかと思うけど… いくら戦うびしょうじょっつってもこの設定は違和感ありまくりwwwww 戦闘? そんなの知らねーよって普通考えるわな。 まじめに考えたらシャレにならないシチュエーション。 いわゆる正規軍というものは存在しないらしい… サテライトなだけにどうあってもメカ戦闘ロボ登場させたいのね。 (スッゲー居心地ワリー、というか、そこを半分ネタ的に楽しむというのはアリかもしれんが、やっぱし耐えられなくなりそうだからパスかな。)
■■■ ついでに、前期アニメの感想でも。
■偽物語 前の日記にも書いたけど今期は益々遊びに磨きがかかってた、という印象。
タイトルですが、そもそも人間の作りしものって全部遊び(虚構)みたいなもの、とでも言えばいいかな(←大雑把な)。
話の方は道草にそれていく所が結構あって(たぶん意図的というかその辺りが原作者の持ち味な気がするが、おそらくそこは人を選ぶ)、前半のエピソードなんかは結末あっさり。
歯ブラシは参った。 (子供の頃似たような遊びやったことあるかも。こんっなに、エロい♡ものではないですが) 月火 OP の可愛さったら、あーいうのを映像につかまえて固定化する所が凄いっ
■モーレツ宇宙海賊(まだ終わってないけど)
スロースターターな作品ですが毎週楽しみ。
(14 話) オチは最初にパッと思い付いただけに、違う方向に行ったんでどうなることやらと思いきや、結局そのオチに戻った。最初の直感には必ず何か理由があるので忘れない方がいい。 15 話で、とりあえず、この展開で学園モノと海賊との両立。メデタシメデタシ。
普通に考えたら困難過ぎる役回りを軽々とこなしてしまう主人公や女子高生(たち)できる子ばっかしに、これってアリなの?とか思わないわけではありませんが、いいんだよ、と思っちゃえばいいんだよ。あと、タカラヅカ的?なものが。
テーマを一言にイメージ化するなら「ナビゲート」かな。
SF も特に難しくないが細かい段取りの部分に何気に気が利いてる所が良い。
ま、最大の SF は海賊の存在意義というか「私掠船免状」かな。どうも、表に出せないが必要とされてる仕事、ってことらしいけど、それって免状にするものなんだろうか? 大体、1ヶ月活動休止したら剥奪されるって? ま、いいや、深く考えないことにしよう。
ED 曲のテクノサウンドがいい。 こういうミュージシャン達の洗練されたアレンジ力には、ほんと、いつも感心する。
宇宙映像にあまり深遠さを感じるようなシーンがないのが難点かな。話自体のノリが軽いので大きなマイナスではないかもしれんが、せっかく映像化するのだし。あと、無重力は今イチいい加減だな(たぶん、空気感的な意味で)。ま、盛大に破壊音鳴ってる戦争ものに比べたらかわいいものか。
■ブラック★ロックシューター(TV アニメ版) とにかく作画すげー ぶっちゃけ(作画オタク的には)「とても良い」。 (作画って量的に大雑把に捉えてしまいがちなだけに評価もされ難い/し難い所があるな。ただ「すげー」では相対的なものになっちゃうというか。)
というわけでオタク的に作画陣の主な面々をチェック: CG作画リードアニメーター: 名倉晋作、石川真平 CG特技監督:今石洋之 今石氏は「パンティ&ストッキングwithガーターベルト」が記憶に新しい。 他の両氏を検索するとこんなページとか http://cgworld.jp/feature/review/pencil+3-vol4.html http://cgworld.jp/regular/brs/brs007fin.html
あれだけの作画も、これまで手描きでしかこなせなかった技法を CG に落とし込める様になったおかげで実現できた部分があるってことかな。 (ところで、アニメで女の子が長い髪をたなびかせるシーンあるけど、あの髪の動きも、シミュレータみたいなもので自動生成されてるかもしれない)
CG の欠点は「整い過ぎる」所にあると思うんですが、そこは CG 利用で余った労力使って人の手で補正、ということにすれば、より効率的になりそうだ。
それと、一つのツールが普及すると、作品ごとの絵の個性が現れ難くなるデメリットもある思うんですが、ツールが増えればそのぶん選択肢も(組み合わせ的には相乗効果で指数的に)増えて、脳内イメージを絵に再現し易くもなるかと。
実写的 CG や 3D CG は動きが基本リアルのシミュレーションだけど、アニメはデフォルメの仕方、動かし方、テンポの取り方、元から全く違った絵に変化するトランジションの仕方が無数にある。 3D CG アニメは表情とかデフォルメされるけど、それでも元になる物理モデルみたいなものに規定される部分がある。 3D の物体変形は "面" で描くものであって "線" では描けない(描かない)。
将来的には、ツールの中のコーディングパターンと表現効果の意味論が対応付けられ、デフォルメやアニメーションのための高級プログラミング言語みたいなものに発展して、
・量産型アニメーション制作=コーディング ・新しいアニメーションの制作=言語の拡張/新たな言語開発
にも等しくなる日が来るかもしれない。 (初期のプロトタイプデザインなんかはまだまだ手描きが重要な位置を占めそうだし、そもそも適切なツールを選択できるようになるためには、手描きの素養が重要だったりしそうですが。)
で、仮にそうなったとすると、アニメータ達はコーディングのシンボルで絵のセマンティクス(意味論)を意識しつつ"描く"ことになるが、それはそれで別のデメリットが生じる所かもしれない(一般的なプログラミング言語はシンタックスの厳密さが要求されるが、我々が話す自然言語には曖昧さ故の多義性と多少間違っていようが許容される寛容さがある。果たしてアドリブで絵を描くようなことはコーディングでも可能だろうか?)
こういうスタンスの対極に位置するのが、山村浩二 氏。 少し前の BS 放送でまとめて氏の作品が放映されてた… NHK は太っ腹。 久々に「田舎医者」観たけど凄いですよ、この作品。 (評価はテキトーに「とても良い」にしちゃったけど、ぶっちゃけ比肩するものなしの最高だな。DVD も持ってんだけど買っちゃうともう安心してあんまし観なかったりする。アホですな。) herba さんのコメント (2012/04/21) [編集/削除(書込み者/所有者が可能)] コメントどーもです。
◎ 名もなき詩人さん >しこたま打ったら、どうでも良いわって
思うに、元々他者に公平な打ち方はできないし、そのような心がけすら確率戦略には反する意味で、普通に勝負するぶんには考える必要もない、ということではないかと。
ただ、面子や状況にもよるというか、仮に賞金かかった大会ともなれば、ナチュラルに"八百長"可能なんで(プレーヤの意思に関係なく、外からはそのようにも見えてしまう)、外野から取り沙汰されるようなことはありそう。
その点、(中国では競技として認定されている)中国麻雀はもっとはっきりしたものでフリテンすら無いようです(つまり、同巡内の選択和了も OK、見た目あからさまな狙い撃ちだろうがルール上は是とされている)。
◎ cipherxx さん
>標準化 各制作会社独自のノウハウは企業秘密や人的財産の部分もあるんで、標準化されるとするなら、まずは多様なパターンを表現/創造可能な言語の部分でないかと予想。 将来的には各種スキルに特化した小企業の複合体みたいになってお互い足りない部分をやり取りするようなシステムができ上がるのかも。ハリウッドはどんな感じなのかな。
(しかしgdgd妖精はクオリティ上がって喜ばれるのかなー(ホント、その場限り)。確かに "文脈" 抜きには見れたもんじゃないんで(私は途中1話だけでパス)見た目で忌避されなくなるだけでも大きそうだけど、クオリティ向上の必然性も企画段階で用意する必要ありかな)。 cipherxx さんのコメント (2012/04/20) [編集/削除(書込み者/所有者が可能)] こんばんわ。初めてお邪魔します。
CGに関しては、自分も今後どうなるのか注目しています。神山監督などが「サイボーグ009」をフルCGで制作し、それが全てセル画風であることも面白い現象だなと感じています。CG全盛になればアニメーター失業かなと思っていたのですが、そうでもなさそうですね。むしろプログラミング知識が必須スキルになるかも知れず、そのあたり知識無しでもできる装置の開発が進むのかもしれず、面白いと思います。CGのプログラミング化やプログラムの標準化が進めば、制作スピードが劇的に改善し、「gdgd妖精s」みたいなリアルタイム性のあるアニメが多く出て来て、しかもそれが遥かに高品質で、視聴者の反応を組み込みながら制作することも可能かなと思っています。そうなるとアニメにとっては究極のマーケ手法ですね。この辺りの技術開発次第でアニメの制作手法、マーケ、商品開発は大きく変わりそうな予感がします。また手描きでなくなるのだから、コスト構造自体も変わりそうですね。最終的には赤字体質改善につながると良いのですが…。
あっ、「カフカ田舎医者」僕も見ましたが、どう表現していいかわかりません。素描(デッサン)から発達したアートアニメ、ユーリ・ノルシュテインの影響が強いと思いますが、あれほど不条理で奇妙な画も珍しいです。画自体はドガのモノクロ版画にも似ていて、それが色んな不思議な動きをするのだから、説明が難しいです。5歳の甥っ子に見せたら泣いてしまいました。トラウマになって無いと良いのですが (汗 名もなき詩人 さんのコメント (2012/04/20) [編集/削除(書込み者/所有者が可能)] 咲の麻雀ですが、その視点無かったと思いました。
麻雀って4人だからってのほとんど技術的に意識した事無いです。余程特殊なケース以外、単純にゲーム性として意識するだけです。口に出したり、前もってグルで合図とか決めていれば別ですが、それ以外あんまり戦略的なもの無いです。
4人いるゆえの戦略性。麻雀初めてまもない昔は考えてましたが、しこたま打ったら、どうでも良いわってなっていて、改めて気がつかされました。 |
2. 2012/04/15 「深夜アニメ新番組簡易チェックその2」 分類: アニメ [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]■Fate/Zero 後半 作品の魅力の一部としては、いろいろな動機/性格/能力/属性の人物たちによる相互作用が戦いの中で機能しているあたり、でしょうか。 似た例として思いつくのは「バジリスク」(そう言えば以前の日記でも挙げてたじゃん←進歩してねー)。
超能力に理屈は無くても一度世界観の中で "原則" が規定されれば、その原則が世界を支配する。
1話ですがリアル側に属する戦闘機を登場させつつそれを乗っ取ってファンタジー側とのコンフリクトを避ける展開は上手いと思った。戦闘機をどうして乗っ取れるのか? に理屈などどこにも無いが、このキャラでこの能力ならアリかな、って所で "原則" には矛盾してないかと。
あと、梶浦サウンドが効いてる。OP なんか盛り上げてくれますね。
■黒子のバスケ 黒子さんという女の子がマネージャ役なのか? とか、誤解しそうなタイトルだな。 黒子は文字通り黒子だったのネ このジャンルらしく上昇志向のスタンダードな導入(わかり易い構成)の純粋なスポーツもの。
この種のスポーツものは試合の最中でプレイしてないシーンをいかにそう感じさせないかが肝だな(そういうのチェックしながら眺めるってのも邪道っつーか暇人のやることだが)。
大きな特徴は監督やってる女の子が居て手綱を引き締めてる所。 「おおふり」の監督も女性でしたが、こっちは同年代。 このジャンルの監督やコーチって大体、主役達のとる行動に指針を与えて内容に説得力を持たせる役割があると思うんですが(ゆえに、彼女には専門的な才能も備わっている必要がある)、その役割まで同年代に任せてしまう所がより "能動的"。
全校生徒の前で大声を張り上げる宣言シーン、どっかの社員教育か何かでそういうのあったような(…ってこんな事書くのも我ながら無粋だな)
ED どっかで聴いたような?と思ったらヒャダインだった。 なまじ「日常」視聴済みだと妙に違和感が…何でも食うからこういうことになるんだよ。 制作サイドから見れば想定外かもしれない。
■クィーンズブレイド リベリオン いきなり宇宙海賊パクってんじゃねえよwww
最早"普通"など期待されてないことは承知の上だな。
初回の注目はオートマトン戦士でした。しゅるしゅると伸びる腕にこれまでとは何か違うものをビビビッw
もっとも、この種の作品でも、ある種の "普遍的" な土台は残しておかないと荒唐無稽 ― "宙に浮いた状態" ― になり過ぎて滑ってしまう危険と隣り合わせにあるとは思いますが。 (2期までの話の基本骨格が "王道的" だったのも、そこを考えてか。エロも "普遍的" なものではあるよな)。 ま、個人的には、斬新過ぎて理解困難な抽象 "アート"に逝くって方向性も歓迎する所はあるんですが。
アニメーションは若干弱い所も感じたのですが、今期はアイデア勝負路線かも。 動画的弱点をギャグに逆用する手段もあるわけでして(世にはチャージマン研! とかいう偉大?なお手本もある)。 初回で例を挙げると、登場人物が崖から落ちていく所を主役らしき人が救うシーンの大雑把な助け方(この辺り、もっと追求してもいいんでないか)。
今期の"テーマ"ですが、○間とか○首とか、何かこう、ピンポイント的な描写にこだわりがあるようです(笑)。 さて、次回は何が飛び出すのでしょうね。
「これが日本が世界に誇るアニメ文化である」
とか考えながら眺めると、より一層楽しめると思うよ。ぶんぶん、がおーん
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#2 聖なるポーズの人と主役の人の対決。 決着が実に上手いことできてる このアニメに「感心」するのもどうかと思うけどw #3 これはひどいな。展開脈略ないしやっつけくさい。#2 でエネルギー使い果たしちゃったのかよ。
■這いよれ!ニャル子さん 食いつきたくなるタイトルだなw(←猫にマタタビ)。 流れ的にはいわゆる押し掛けヒロイン、と言葉に直すとテンプレだが… そのニャル子さんが、わがままハルヒタイプ(声優同じかと思いきや違ってた。声質似てるなー)。 個々の要素は特筆する程でもないアキバ系だが、面白くないのかと言えばそうでもないような(よくわからんので何か作品かワタクシかどっちかに足りない部分があるのだろう)。ま、いいや、とりあえず
うーっ! にゃーっ! うーっ! にゃーっ!
については100%理解した。
(後から知ったが「うーっ! にゃーっ!」なんか流行ってるw ラテン系音楽の「ウー!」ってやつ。キャッチー。つーか子供にも受けそう。幼児番組のお遊戯とかにあっても不思議でないな)
あっそう言えば、あっちこっちにも「うーっにゃほい」があったじゃないか。 偶然とは思えないな。
--- 内容はインスタントな安っぽさ具合を楽しめる人向けか。 くだらないにもいろいろあるけど臆面も無いくだらなさ。 ニャル子さんも臆面無い。 妙に丁寧口調な説明が萌えポイント?になるかも? んにゃ違うか。でもこの丁寧語口調は結構重要だと思うな
■ZETMAN わりと昔からあるヒーロー系の作り。 というか原作者氏が一昔前の世代の方なのでその世代の持ち味が出ていると言った方がいいのかも。 特に人情的な部分。
変身姿がデビルマンと少し似た系統のダークヒーロー。 で、変身時のエフェクトなんかの映像は今のアニメの技術でってことで。 もう一方の主役が"白い"ヒーロー。 性格までちょっと"白過ぎ"てウザいのは意図的ではあるにせよ苦笑してしまいますが 諸悪の根源の一端がその白い方の人の血縁だったりする所は正義的なテーマにも関わる所でもあるかな。 どっちを選択するの?といった問いかけがある。
今時のアニメではこの種のキャクターデザインは珍しくなってますね。 そう言う意味での魅力もあり。
■へうげもの これ、最後の方だけ BS で観たんですが地上波で開始。 第一話のサブタイトルがふるってる
「君は物のために死ねるか!?」
初回の印象ですが、絵柄その他も含めてすでに観た部分と大きく変わってない。 会話の間をしっかり取る意味で(NHK ならではの)贅沢に尺をとる作り。 (監督氏の持ち味でもあるのだが、原作既読者からの受けはもう一つ?) それだけ安定していて、切り絵調の陰影のある絵柄にも統一感はあり。 ただまぁ、そこがちょい硬いというか、"枠"を感じる部分かも。 "原作通り"に意義がある原作という感はあるけどね。NHK がやるって意味で。
内容自体は所々人物の本音が現れるユーモアであったり、しくじったらやばいことになる緊張感もあるんですが、もう少しラフな絵のタッチも織り交ぜられていた方がよりリラックスできるような気がしなくもない(気分次第?)。→ #2) 話の流れに入れればオッケー。内容次第でもあるか。
主人公が時々放つ擬音がキモだなw 3. 2012/04/14 「深夜アニメ新番組簡易チェックその1+前期の感想」 分類: アニメ [この書込みのみ表示(記事URL紹介用) / 編集 / 削除 / トラバ送信 / 共有分類に追加(タグ付け)]拍手:2個ここん所お休み気味なんでたまには日記でも
■謎の彼女X その発想は無かったよwwww
ポイント箇条書き ・まず、冒頭の朝食でパンにシロップ?をかけるシーンにビビビッ! (何の変哲も無さそうなシーンだが見逃すものか - 伏線の一種でもある) ・よだれより主人公がなめちゃったのに驚き! ・エックスな彼女ですね。ストレート過ぎるwwww (ギャグ的には「いちばんうしろの」ころねちゃん の系統) ・彼女役の声優(いわゆるアニメ的でない…ここは意図ありですね) ・キャラ作画はエヴァ時代の頃の感じ(ここも同様かな)
なんとワタクシ向けなw 映像も含めかなり期待させる(何をだ?)ものでした。
■さんかれあ 主人公がゾンビの女の子にしか萌えないという、新手?の設定。
まだどうなるかわからん期待はある さんかれあちゃんがくぁわいい。以上、で終わるのかもしれないが それでも御の字になるかもしれない 気楽に観れる。
原作が少年誌ということもあってか、ジャンルの割にはオタク系でないストーリー。
死と再生、という設定には何か意味が込められてるかもしれない。 ふと考えが頭をよぎったのだが煙の様にどこかへ(その場でメモしないと忘れちゃうんだよなー)。 そういう意味でもなかなか描写が丁寧でいい感じ。 人物の会話シーンで影を動かす所とか。 こういうの、たまに見かけるけど効果的だわ。
#5 おいおい、この状況どーすんだよ、って所で次回のお楽しみ。 サブヒロインの足指の動きのクローズアップ、いいね! このアニメ、こういう端々に気が利いてる。
草花の風景のカットで間を与える所や、陸橋のカットのパースの感じとか、はっきりした意味が示されてるわけではないが映像作品としては大事な部分かな。
あと、すっきりした感じの絵柄のタッチとか(特に OP の絵柄とか、さんかれあの父親とか)、どことなく ""あの"マンガの絵" を感じる所。原作は読んだ事ないし漫画も普段読まないのですが、見覚えがあるような感覚。
#8)ゾンビだから怪力なのね。 というわけで主人公が身代わりにさらわれると。何となくナットクの展開 さらった連中のセリフを字幕で片付けた所はナイス(アイマスからヒントを得た?)。
■アクセルワールド 情報化社会を象徴するような近未来的ネット自体が結構しっかり当然の「自然環境」という風に捉えられている形の世界観は何か構想ありそうな感じもあって注目。ゲーム世界が作り込まれてる。
ダメ主人公がバーチャル世界で羽を伸ばし、女の子が声をかけてくるという流れはありがちですが、この世界観の活用次第かな。("アクセル"の設定とも関わりあると予想するのだが…)
ヒロイン?がけいおんの澪とシャナを足して2で割ったような感じのキャラデザ。 これはバーチャルヒロイン的なものを表現するためなのか? と思いきや、(世界観の中で)リアルにも居るのでおや?と感じた。
「直結」はなかなかキャッチーで秀逸なアイデアだな。 ネット設定的には P2P か。しかも表情的には無口キャラでありつつ直通会話できてプライベートな部分まで覗き見できてしまう、というおいし過ぎるシチュエーション。 なんか"友人"があやしい。
とりあえず、ウィルスには気を付けようね。
■これはゾンビですか?オブ・ザ・デッド 脳汁出てきてハイになったので早速評価投稿しちゃったけど(誰も投稿してないし。駄文過ぎて視線エネルギー感じてしまうなー) ま、内容に期待するものではない(期待してはいけない)というか、とりあえず話に目的のようなものは存在しない。 キャラを動かして遊ぶ感覚?ですかねー
■夏色キセキ なんかサトジュンっぽい設定だな(設定的にはもろ たまゆら)、と思いきや… 監督氏は別の方なので何か違うことをやるのかもしれない。
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で、2話。この展開は予想してなかったwww 魔法ってのはこういう使い方もできるわけね。 (特にエンタメ的な意味で)1話じゃわからん典型例だな。
4人の女の子が主役ですがキャラクター構図的には 2+2の組み合わせになってる所が全体的によく効いてるなー。文字通り"キャラクター"の"特徴"を引き出してる感じ。 その立ち位置/役割が話のメリハリに繋がってるというか。 (そう言えば、ひだまりスケッチも同じ構図だった)
結末はどこへ向かうんでしょうね?
ふと…キセキとは「軌跡」か。妙にしっくり来ない?
■坂道のアポロン (放映がずれてるのでまだ未見ですが)
久々の渡辺信一郎監督 ジャズが題材ってことで、いかにも監督らしい気がする。 番宣 CM だけの印象ですが ジャズの「ほとばしる」感じが出ていて良い感触。
内から溢れるものを音楽表現にぶつける。とか、始まる前から勝手に妄想。
■つり球 こっちのノイタミナは予備知識なし。とりあえず蓋を開けるまでお楽しみ。
■めだかボックス 各期に1つはある学園モノ+ハーレム的展開(ていうかもう内容忘れたけど、要するに各期に1コはあるやつだよ) なんで生徒会ってのが多いんだろうな。他にやること無いってことか? ってことでツモ切り。
■あっちこっち なんというゆるアニメ。 にゃほい。 ひだまりスケッチもどき+Aチャンネル(ただし、男の子も二人)。
で、演出手法的な部分も含めてひだまりスケッチにかなり似てる(特に BGM 演出)。 狙い過ぎな感もあるな。アニメ慣れた者にとっては作品の構造が見え過ぎるのが問題? やや小ネタにぶつ切り感あり。まだ1話ですが。 余談ですが、新房演出はこの所いろんなアニメで模倣されてると思う。
■ヨルムンガンド 武器商人の世界観。 おにゃのこだらけのゆる系アニメが多い中では希少価値はありかな。 これも主役の人がそっち系ですが。 映像的には可もなく不可もなく、という感じ。
こういう世界観は馴染み易く、それらしい気の利いた風な駆け引きの会話もあり、エンタメとして気楽に観れる。
■宇宙兄弟 深夜でないですが朝アニメが番宣的に深夜放映。 といった所と関係あるのか朝時間帯では珍しく大人が主役。 ってか別にこの時間帯だからって子供主役でなくたっていいわけで(例:特撮のウルトラシリーズ)。
とりあえず OP 曲が良い。(あと、積み木や描いた絵がロケットになって飛んでいく所とか…どこかで見たかも知れない…というような感覚) 絵柄は深夜的でないですが 縦三つに分割してユーモアを出す演出とかセンスありますね。
(謎の彼女X と監督氏が同じでした。 こういうかけもちってどうやってるんでしょうね。 片方はもう出来上がってるのかな。)
実際、これは子供向けとしてよく考えられてる。
要点は ・子供って大人になりたい願望があるわけでして、その原点の部分をリアルでよく知られた事例を添えながら提示している ・大人役でなければ務まらない役回りを通して物語を描いている ・当の大人が子供目線に下がって("高嶺の花" でない人物に)描かれている
要は、物語の土台の部分がきっちりデザインされている。 理解し易く/共感得られ易い構成ではないかと。
■黄昏乙女×アムネジア 特に幽霊ヒロインですが、かなり「夏のあらし」に近いものが(スタッフ的にも近いし)。 初回は後半で前半と同じ展開をなぞりつつ種明かしという趣向でしたが、個人的にはこの構成はちょいだれてしまう部分も。もうちょい驚きがあるといいかな。 観るけど
で、2話観てみると…こっからが本編だった。 1話には説明を省く役割も負わされていたわけね。 (裏を返すと1話が本編と別であっても2話から観始めると流れ的に無理あるな。) 黄昏乙女の設定はいつか消え去る運命、かりそめのって感じですかね。
■戦国コレクション ん?戦国なんとかってのが前にあったよな。 で、これは過去からタイムスリップ、という逆パターンで来た。 最早、一般的な戦国のイメージと違う、など突っ込み所ですらないことが前提に。 要は、ずれた女の子キャラを作るための設定でしょうか。 (別にタイムスリップでなくたって、宇宙から来たでもいっしょじゃないか、というか、「戦国」という異世界のカテゴリー選択自体がキャラクターをわかり易くする/説明を省くための手法みたいなもの)。
あと、現代なだけに?絵柄がスタイリッシュ。
#5)この作品のノリとか性質がはっきりした回かな。 萌え(ではない?)アニメ的フォーマットで風刺みたいな話やってる所がかなり変わってる。 スタイリッシュさも結構関係ありですね。 パロディ的なものも含め趣向性も強いですが、 面白いのか面白くないのかよくわからんというか、んー、なんだろうね。 面白いと思える人は面白いのかも?
■緋色の欠片 少女漫画系。 先行放送だけチェック。ま、予想通り。 今回はパス
■シャイニングハーツ そういえば昔シャイニングなんとかってファンタジーものあったよなー (と思ってそっち路線を期待してたんだけど) 平和世界でかわいい女の子たちの止絵を眺めるってやつだった(「祝福のカンパネラ」が近い系統)。 これはツモ切り。
とりあえず今回はこのくらいで
■■■前期感想ちょこっと(3つ前の日記に)追記
■夏目友人帳4 評価の内容は1期(の予想)からは大きく変わらずで、書き足すことは多くないですが、4期まで各話の出来の安定感が持続。 各回の質的なバリエーションは多くないですが、出来事はいろいろとあって飽きずに全話、観させてもらいました。 これについては予想を超える超えないは問題でない、と言える。
ED 曲の河野マリナさんの歌唱がとてもいい。
■いぬぼくSS 一番よかった所は、パッパパヤの BGM と凛々蝶さまのちびキャラ絵。 こういう部分でほぐれる。 構図的には大人キャラと若年キャラとの対比がバランス的な部分を担ってる感じ。 エスだエムだ連呼するおっさんには閉口したけど、ある一線を越えるとこれも悪くないような気がしてきた。
話自体は中程まではサブキャラがわいわいやるわりとどうでもいい感じの進行もあって切ろうか迷ったけど、例の BGM のおかげで何となく観ることに。 終盤でガラッと雰囲気が転化。 その本題の部分がごく短くまとめられていたぶん、効果的ではあった。
話のモチーフはシラノ・ド・ベルジュラック(読んだことは無い)が原型なのかも。
(余談) ところで、私は「とでも言えばいいか」的な言い回しを日記や評価でよく使ってますが、凛々蝶さまにパクられてしまいました。
■輪廻のラグランジェ 本格的なバトルに入ってどう繋げるんだろう? と思いきや、ヒロインの感情暴走で何故かパァーーーーと花が降り注いで決着。 その後何事も無かったかのように日常に戻る所が変わり種でした。 (これは某501航空団から発想を得たのかも)
■ペルソナ 2期の OP センスが良い 眼鏡をかけて、そして、外す。 仮想を見て、それから、現実を見る というイメージでしょうか。
■キルミーベイベー!
あ〜ら〜しがすぎ〜たあとに〜♩ か〜た〜るにもお〜ちていく〜♩
「「「他のアニメと間違えてこっちを録画して頭を抱えることになってしまった」けど、ヒマでしょうがないからなんとなく眺めているうちにハマった」とかいうパターンがありそうな気がする」という感じの内容。
半分くらい見たけど、疲れ切って何もやる気がしないときにだらだら眺めるにはいいような(やるべきことがある方は回れ右した方が)。
どこまでふたりでいくのかな♩ 。。。。。。。。どこまでふたりでいくのかな♩
ギャグ自体は一貫した部分があるっつーか、裏を返せばワンパターンですが、ほぼ2人だけの掛け合いで30分持たせるって長いよな、実際。 前半だけで今回はここで終わったかー、と錯覚してしまう。実質2クールというお得?な作品。 やすなの自爆声は結構クセになるな。 作る側もこの長さにテンション維持し続けるって結構大変かもなー などとどうでもいいことだらだら。
ぴーぴぴぴぴーぴーぴぴぴぴゅ〜い ぴーぴぴぴぴーぴーぴぴぴぴゅ〜い
■シャナ3 良かったのは日常的な風景をほぼ全編、撤廃して、異世界舞台の映像化に注力されていた所。 力入ってたんではないかと。
■戦姫絶唱シンフォギア けいおんの唯がまじめになった感じの主人公@へきさん、という所が特におもしろかった(ぼやきがおいしいなー)。 このキャラクターとストイックな相方@水樹奈々さん、という組み合わせがいい案配に主人公を引き立ててもいる。
■銀翼のファム 世界観の映像は良かったのに話が残念だった、というか登場人物達の立場の変わり様がことごとく共感(と言うより、納得だな)しづらいもの(一貫していたのはロシア語の人ぐらいですかねー)。 わざとそうしてるのかと思ってたんですが、その辺の謎をすっきりさせる方向に話を進める作りになってないような(単に立場をコロコロ変えると大惨事になるよって話なわけではないだろうし…)。 となると、プロットだけ先に作ってそのレールに沿って人物を動かしてるような拙速さを感じてしまう。
■DxD いきなりの D マークに観る気が失せそうになったが拾い食いしてみると…
主人公の配役が同時期放映のギルティクラウン。 キャラと演技の質も似た所がありつつ、エロバカになっているギャップ。
ギルクラの主人公がそこに居つつ、実はそっちが本性なのか、という感じが可笑しかった。 ひょっとして、この他作品とのコラボ的効果は企画段階で狙ってたんですかねー?
テンプレ内容は別として作画その他の「仕事」はできてる感じ。 テンプレ過ぎアーシアちゃんかわいいですねw ストリップ劇場みたいな ED の動きに何かこだわりがw 力入れる場所がそういった所に偏ってる、と。
■Another 現実的に起こり得る可能性がある出来事で固めつつ人物たちのふるまいで異様な雰囲気に。といった所がよくできてた。 あとは綾波レイですね。 ただ、終盤の燃え盛ってる中でって所はちょっと矛盾を感じる(普通は呼吸すら出来ない筈。肺が焼けてすぐ死ぬんでないか?)。いくつか細かい矛盾点は指摘されてたようですがこれは映像的に明白なのでわりと気になった。 ひょっとして、描かれていない本当の真相は、主人公が死人、だったりするのかも。
最後のオチは災いの火種がまた残されるという、ホラー映画のブラックなパターン (カセットテープ見つけてなかったらもっと死人少なかったんじゃない?)。
もっとも、この種のものは笑って眺めてしまう輩なのでイベントが起きても怖くないっつーか(最初の死亡とか ― あーいう「出来過ぎな」死に方って仮想実験で考えたことない? そういう娯楽性がある)。
■男子高校生の日常 2話しか観てないけどギャグは結構インパクトあったな。
てかアニメ多いんで手が回らんなー ■アマガミ2 後でしっかり観る(つもり) herba さんのコメント (2012/04/14) [編集/削除(書込み者/所有者が可能)] コメントどーもです。
謎の彼女Xの演技はバランスが難しいと思う。 作中のキャラクターと乖離する瞬間を感じそうになる所もあるので。 いわゆる CG 映像の「不気味の谷現象」に類似する効果がアニメの声の演技にもあるんでないか? と解釈するとわかりやすいかな。 むしろそこが狙いかも。
あと、そのバランスには演技のみならず見かけ(絵柄)も重要かな。ビジュアルと声もギャップの一部になるので。
>新房演出 私が記憶にあるのはピングドラムの9話。影響を感じる。他にもいろいろあったと思う。 おかわり君 さんのコメント (2012/04/14) [編集/削除(書込み者/所有者が可能)] 新房演出っぽいのは確かに最近よく見かけますね。私は『めだかボックス』と『さんかれあ』で感じました(他にもあった気がする)。
『謎の彼女X』は、私もさきほど視聴して衝撃を受けました(笑)。ヒロインの声ですが、「アニメに於いては異質」な声が謎の行動と合わさって怖さを少し感じさせました。特に主人公の部屋での一連のシーンは、あの声だからちょっと怖くて、謎への興味を一層高めてくれた気がします(私の場合はですけど)。予告を観る限り次回はギャグ色が強くなっている気もしますが、どうなるか楽しみです。 |
=>古記事4. 2012/01/29 世界で最も因果なポジション
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