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1. 2006/11/01 「「私的ゲーム歴史年表 その6 「ストリートファイターII」」 分類: ゲーム年表
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※これは私スカラベがその当時のゲーム業界について感じた事をつらつら書いた物です、何分古い話なので記憶があいまい、勘違い、間違い、思い違い、等正確さについて保障出来る物ではないのでご了承下さい。       
  
前回のあらすじ           
・ゲームセンターを不良の溜まり場から遊技場に変える試行が始まった    
・テトリスやUFOキャッチャー等はゲーセンの客層を広げるのに役立った       
・今日ではだいぶ成功したっぽい           
    
堅調さを取り戻しつつあったアーケード業界に一つの爆弾が投下されることになる。この作品は日本はおろか世界中で大ヒットしスペースインベーダーに次ぐブームを作り出し久々にアーケードが活況をせいした、対戦格闘という新しいジャンルを創設し数多の類似作・模倣作・アレンジ作を生み出し業務用はしばらくの間対戦格闘一色という具合となった。作ったのはマザーボードCPシステムでヒット作を連発していたカプコン、一連のCPシステムゲーにスト2(1991)を加えた事で同社の人気は不動のものとなった。 
  
第六章 熱き格闘家達の宴ストリートファイターII」 〜リアルSNKVSカプコン〜           
         
あまり知名度のないスト1の後期6ボタン型をベースに8人の格闘家を操りながら世界を廻って闘いを繰り広げ残りの7人を倒すとボス格の4人が出てきてそいつらも倒すと各キャラ毎の個別エンディングに突入、ゲームの特徴は色々とあるがやはり技の多彩さとバランスの良さが挙げられるか。    

レバー8方向+6ボタンと中々に複雑な構成、ボタンは小中大攻撃のパンチとキックでどんな態勢からでも攻撃できしかも小攻撃は威力は小さいが連射可能、対して大攻撃は威力は大きいが大振りで単発で隙がある、そしてコマンド入力式必殺技を搭載し使える技から笑える技まで色々取り揃えられていた。そして個性的過ぎる格闘家達、モータルコンバットみたいなリアル調でなくあくまでコミカルなキャラクターで技や攻撃も各キャラに合わせた物となっていた。リュウ・ケンみたいな正統派からザンギエフのような色物、人間に見えないダルシムやブランカ等技や動きも個性的で面白かった、一つのキャラを極めても他のキャラに移ってととても長い稼動をほこる事になった。

半年位経ちインカムも落ち着いた頃に対戦台仕様にして1人プレイ時以上の大ブームを巻き起こした。日本人の国民性から赤の他人とのプレイは難しいと思われたが台を二つ向かい合わせに使用する事で解決、人対人はコンピューターより遥かに奥が深く読み合いも鋭いものが要求される、対戦台待ちなど随分久しぶりの現象もみられた、そして店側も1人で長いことプレイされるより対戦なら1〜2分程度で終了する為インカムもどっと増え何台も対戦台が作られる事となった。

そしてスト2の技のバランスや全キャラ使用可となるスト2´(ダッシュ)、さらに新技追加にバランス調整とゲームスピードがアップしたスト2ターボとゲームのマイナーチェンジバージョンが登場しこちらも大ヒットした。

もちろんこのスト2の大フィーバー振りを見て他社も格闘ゲームに参入したがそこで頭一つ抜きん出たのがSNKだった。自社独自ハードのNEOGEOで餓狼伝説スペシャルとサムライスピリッツをヒットさせネオジオを対戦格闘ハードとして認知させカプコンと人気を二分した。
カプコンのゲームはバランス調整に意を置いたがSNKは必殺技の入力の難度に力を注ぎ一撃必殺のバランス調整だった、どちらかのメーカー派、両方やる派色々といたが。

しかし対戦台が儲かると言って1人用の台をなくしメーカーも連続技や必殺技を連続で叩き込ます難易度の高いゲームが増えていき、結果付いていけないユーザーが増加し初心者層が減少、マニア向けのジャンルとなり
今では斜陽のジャンルとなってしまった、STG同様歴史は繰り返す、か・・・

次回最終章
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