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| 実況パワフルプロ野球シリーズ 製作:KONAMI 機種:SFC,PS,PS2,DC,Game Cube | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| [推薦数:1] 2009/07/20 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/] by ざくろ石 (表示スキップ) 評価履歴[良い:116(81%) 普通:0(0%) 悪い:28(19%)] / プロバイダ: 7956 ホスト:8120 ブラウザ: 8933 【総プレイ時間】全シリーズ合わせると2000時間ぐらいです。 【良い点】野球がシンプル。わかりやすいし操作性も良い。 【悪い点】長くやっているとパターンが読めてくる事。 【総合評価】13までしか持ってませんが、よくやっていた9、11、12、13について感想を書いてみます。 9について。 ペナント。 設定を変えれば外人助っ人を獲るだけ獲って、使えなかったらすぐ解雇に出来ちゃうのでもうちょっと制限を付けるべきだと思いました ホームラン君。 はっきり言って飽きちゃいますね。最初のうち関東地方だと球場の間隔がまだ狭いので頑張れるんですが、横浜スタジアムをすぎたあとから辛くなってきます。一応自分はナゴヤドームまでたどり着いたんですが大阪ドームまでの道のりで断念しました。球場以外でもイベントをもうけるべきだったと思いました。 11について。 試合。 連打は打たれにくいんですが、一発が出やすいですね。失点の大半はホームランになっちゃいます。そのため自チームの被本塁打だけ異常な数字になってしまいます。 ペナント。 日程を早送りしてチーム作成を楽しむには11が一番だと思います。早送りスピードも一番速いですし、スカウト活動も一番効果が高いです。 サクセス。 高校野球が多かったんですが大学野球も結構良かったです。野球ゲームなのにサッカーの試合があったのはビックリしました。 12について。 試合。 一番変化球の効果が高いと思いました。なれてても結構三振しちゃいます。また応援歌作れるようになったのも良かったです。 チャンピオン大会。 高校野球好きな私にはとても嬉しかったモードです。サクセスで甲子園で活躍した選手を自分で作ってチームを結成して参加させてました。応援歌があるため雰囲気は最高だと思います。 ペナント 日程早送りにかかる時間が長くなってしまいました。スカウト活動をスリムにさせたようですが面白さが格段に落ちてしまいました。 13について。 試合。 今までの感覚でやってると大変ですね。初心者やゲームをあまりやらない人用に簡単にしたのかもしれませんが、はっきり言ってつまらなくなってます。変化球が三振を取るというよりコースをつくためだけになってしまい、変化球の意味がなくなっています。相手の強さだけでなく、難易度も選択できるようにしたら良かったと思います。応援歌は作れる曲数が10倍以上になったのは良いんですが、音符だけでなく拍子も好きに配置できるようにしてもらいたかったです。 サクセス。 パワフル校での試合はなんなんでしょうか?ボタンの連打が面倒ですし、あんな運任せのような試合モードは最悪です。ただ他の高校でやる分にはシリーズで一番面白いと思います。 ペナント。 日程早送りのスピードがますます悪化しています。それに他のチームが外国人助っ人を獲得しません。ペナントははっきり言ってつまらないです。 ゲーム自体。 シナリオもなくなってますし、全体的に劣化しちゃってます。ただサクセスにははまりました。 シリーズ総合的に。 いろんな野球ゲームをやってきましたが何年もやっていて未だに飽きないのはパワプロだけです。選手や試合のリアルさでは他のゲームにはかないませんが。できるだけ無駄なものを省き、野球本来の面白さを追求している所に好感が持てます。 評価としてはとても良いにしておきます。 [推薦数:1] 2008/05/28 悪い(-1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/] by 熱血スポーツゲーマー (表示スキップ) 評価履歴[良い:147(72%) 普通:0(0%) 悪い:56(28%)] / プロバイダ: 26933 ホスト:27112 ブラウザ: 2256 初めてでた時買いました、それ以降野球ゲームはこれ中心でしたね。 当時、最初あたりの作品は画期的で素晴らしかったです。 しかし、昨今はとても野球を理解しているスタッフとは思えません。 理由は簡単です、試合にならないからです。 野球を知っている人からすると意味不明な行動が多すぎます。 その多くはCPUの行動のことです。 基本的に采配をふるうことがありません、パワフルであってもです。 投手交代はもとより、その人選の不適格さ、盗塁は大してしないし、走塁もお粗末。 ヒットエンドラン及びランエンドヒットもしない、バントの場面でバントはしない、 プッシュバント、ドラックバント、セーフティーバント、バスター、スクイズ以下同文。 代打起用の場面違いに人選ミス、守備交代なんて一切しません。 バッテリーの配球や、打者の読み、さらには打球に至ってはさらに気違い。 バッテリーはまず配球に意図がありません、かなりテキトウ。 低めに高め、インアウトの使い分けをしませんし、打ち取る配球をしようとはしません。 カウントによる読みや行動をしない為に、必要な時に必要な敬遠などもしようとはしないので、 打者がかなり凡ミスをするような設定になっています。 打者に至っても同じようなことが言えます、読みが鋭いレベルではありません。 要所で必ず、どんな配球をしようと、どんなにすごいスピードないし変化球であっても、 ストライクなら確実に仕留める超人的芸当を披露します。 個人的な見解ですが、たとえばツーストライクと追い込んだとしましょう。 具体的にはこうです。 ストライク→論外 ボールからストライク→確実に当てる ストライクからボール→平然と見送り ボール→投げそこないのピンボールなら振ります これはいままでの配球で、打ち取る伏線を張ったとしても発動するため、 配球の楽しみが起こりません。 しかも、ポテンヒットか長打になることが多く、長打においては どの球場でもドームラン級の打球扱いを受けます。 ・・・どうしろと言うのでしょうか? 相手がその様な采配をしてこない為、野球になりません。 ちなみに、マイライフでも同じことが言えます、こちらにおいては、投手は悲惨でしょう。 なにせ先発の場合、五回までに失点してしまうと、勝利投手の権利を得て 即刻交代させられます〈13決の場合ですが〉。 CPUの守備はザルな為、どうにもなりません。 あと守備位置等もひどいです。 前進守備や後退守備をしようとしないのは痛いです。 サヨナラのシーンなどでも外野が前進守備をしないとは…。 久しぶりにパワプロ2をプレイしてみたのですが、良い出来でした。 CPUの行動(配球やバントなどの攻撃策、走塁、守備)が理解できましたし、 試合になって面白かったです。 外野内野の守備位置変更などが一時期細かくなっていいなあと思っていたのですが、 なぜまた大雑把になったのでしょう。 バットが折れるモーションもなくなってつまりません。 最近のパワプロをプレーするなら対人をオススメします。 やはり生みの親が亡くなってしまったのは時代の終わりでしょうか…。 今のスタッフ陣は『パワプロ野球』を継承できなかったようです。
[推薦数:1] 2006/03/28 最高(+3 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/] by ミルグル (表示スキップ) 評価履歴[良い:241(72%) 普通:92(28%) 悪い:0(0%)] / プロバイダ: 467 ホスト:552 ブラウザ: 6287 最高の野球ゲームですね。ナンバーシリーズはすべて持ってます。 ミートカーソルを使った打撃システム・実況&ウグイス嬢付き・フォークで三振がとれるなど SFCの容量ギリギリでしょうね、そこからサクセス・シナリオ・ペナントを3までに完全に入れてほぼ野球ゲームといえばパワプロを焼きつけられました。 64になりグラフィックがポリゴンに3Dスティックで快適になった打撃、振り子打法も完全再現されてました。また5からはサクセスがパワーアップしてます。サクセスの基盤はここで固められました。 2000では特殊能力を追加し15段階にして現在のペナントの原型であるドラマティックペナントができました。 PS2、7はサクセスが12個のシナリオがあり飽きない仕様に、さらにキャラクターも固まったと思います、8からはアニメーションを採用しサクセスのグラフィック・キャラクターの性格も完全に固まった。 野球部分ではフォームが大幅に増えました。 今現在では球種も増え、同一方向2球種も可能になり、守備モーションもバリエーション豊かに。 そしてより野球らしくなってきていると思います。 サクセスの時間軸の流れも9→8→7→10→11→12と定まりつつあります。 残念なのは世代交代ですかね。猪狩・あおい・阿畑・神童などのほうが昔からプレイしている私にとっては良かったです。 欠点を挙げるとしたらバグと打高投低というバランスですかね。 [推薦数:1] 2005/09/07 最高(+3 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/] by 加藤俊郎 (表示スキップ) 評価履歴[良い:86(69%) 普通:17(14%) 悪い:21(17%)] / プロバイダ: 4084 ホスト:3934 ブラウザ: 2617 プレイステーションで98開幕版、99開幕版、ゲームキューブで9をやりました。 このシリーズは見た目のとっつきやすさが大きな魅力だと思います。 まさに万人受けする絵柄という感じです。 ある程度バッティングが上手いと、ホームラン競争がストレス発散になりますね。 あまり神経質にミートを合わせようとしないのがコツですかね。 99開幕版の冥球島編では、これまでのシリーズに出たライバルたちと戦えて嬉しかったですね。 少し「性格が変わっているのではないか?」と感じたキャラがいましたが。 ラストのプロチームは全員絶好調+全操作がパワフルで非常に辛かったですね。 速球派の石井のいるヤクルトにするともう手に負えなかった覚えがあります。 やりがいがあるモードでした。 ・良いところ やはりサクセスでオリジナル選手が作れるというのがすごく面白いですね。 いろいろなイベントがあり、笑える要素もふんだんにありますし。 友達の名前を使ってキャラクターを作るのにはまりました。 オリジナルキャラだけでチームを作るには最低9人要りますが、9回サクセスをクリアするのをそう苦痛に感じないのが不思議です。 プロ野球をよく知らない人でも、選手の能力がA〜Gのアルファベットで表されているのでわかりやすくていいですね。 私はこのゲームを通してプロ野球選手の名前をたくさん覚えました。 ポジションや、ピッチャーの球種と球速も。 特殊能力があるのも面白いところです。 選手一人一人の個性を出すのに役立っていますね。 ・悪いところ コントロールはEでもAでもあまり変わらないような感じがします。 確かにコントロールが悪いと指定したコースから若干ずれることが多い気がするんですが、失投や暴投する確立はあまり変わらないような感触です。 まあ失投、暴投はスタミナの量が大きく影響しているのかもしれませんが。 ペナントがやはり単調なところ。 面白くしようとする工夫が垣間見られましたが(ドラマティックペナントなど)、もう少しイベントがあったほうが良かったですね。 この評価板に投稿する |
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