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評価分布

[ゲーム]森田将棋


もりたしょうぎ / Moritas Shogi
ゲーム総合点=平均点x評価数3,380位/4,566作品中(総合0/偏差値47.30) 3,379位<= =>3,381位
1987年ゲーム総合点120位/173作品中 119位<= =>121位

直近発売のゲーム 2007/02/08 ():Wi-Fi対応 森田将棋DS 3,990
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Video Game:Wi-Fi対応 森田将棋DS

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2001/03/02
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2001/12/21
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1998/04/03
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単行本:一生遊べる 詰将棋道場 for Windows (森田将棋シリーズ)

9,991
1995/12
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評価統計
評価平均普通(0.00 pnt)
評価総合点0.00
ゲーム順位(総合点)3,380位(4,566作品中)
偏差値(総合点)47.30

人数0001000
割合0.0%0.0%0.0%100.0%0.0%0.0%0.0%
加算分布0%0%0%100%100%100%100%
分布要約0%100.0%0%
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制作:セタ
機種:ファミコン
日本 発売日:1987/04/14(火)
攻略法
(全リスト:50音順/更新順)
1基礎的な将棋ルール。ハートレス中学生
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利用状況
日本2,05021
海外31400
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511000111
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最終変更日:2007/04/10 / 最終変更者:消しゴム / 提案者:消しゴム (更新履歴)
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2010/09/08 普通の立場コメント [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:309(84%) 普通:30(8%) 悪い:29(8%)] / プロバイダ: 14137 ホスト:14343 ブラウザ: 7192
実はプレイした事はありません。

こうした純粋な思考ゲームのソフトはプログラムの強さがソフトとハード両面で大きく進化した今や、ゲームとしての面白さの観点からは評価し難いものがあります。同時代の同種のソフトの中での位置付けや将棋の普及や認知や思考アルゴリズムの進歩への功績などの歴史面からの評価は別として。
有り体に言ってしまえば今更このソフト(あるいは他の古い同種のソフト)を好んでプレイする意義は見出し難い。思考アルゴリズムの発展の歴史を感じ取るにはいいかもしれませんが。

いわゆるレトロゲームであれば低スペックマシンの制約を乗り越える演出の工夫や無駄の無さであったり、ゲーム世界のルールや操作性のオリジナリティといったものに評価の視点を見出せるのですが、将棋ソフトではそれらは評価対象になり得ません(だから評価が寄せられる事も少ないのでしょう)。もちろん、棋譜データベースの閲覧や詰将棋などのトレーニングやネット対戦などの機能面からの評価も可能ですが、思考ゲームとしては付帯的なものになります。

となると CPU の思考ルーチンのオリジナリティ/個性といった部分に価値を見出すしかないのですが、やはりその部分でも基本的に「強さ」が評価の指標になります。

具体的に言うと、強いソフトで思考時間制限(実質的にマシンスペックを落とすに等しい)や駒落ちなど人間側に有利なハンデを付けてプレイするのと、弱いソフトで人間側に不利なハンデを付けてプレイするのではどちらが面白い(奥が深い)ゲームになるか? ということです。結論から言えば前者になるのが必然です。昔のソフト程、視野が狭く間抜けな手を指すので容易くチートに近い勝ち方ができる (1)、つまり底が浅い。

将棋ソフトの強さには大雑把に言って2つの要素があります。一つは読みの深さと読む手の広さ。これは思考時間やハード性能に左右されます。もう一つは思考時間やハード性能に左右されない部分、未来の局面をどう評価するか、言い換えれば、どの手を重点的に読むかの判断です(厳密にはこれもハード性能に左右されますが)。これができないと着手を選択できません。前者に関しては、一般的にハード性能はどの思考アルゴリズムに対しても平等であり、実質的な意味での強さとはあまり関係ありません (量子コンピュータが普及すれば話は変わるでしょうが)。そして後者に関して、今のソフトはこの頃のものより格段に向上しています。言い換えればより人間らしい手を指します。長い間コンピュータ将棋選手権などで多くのプログラムと対戦して競ってきている歴史があるぶん、視野も広くなっているわけです。ハード性能が向上した今はこうしたソフト面の強さが問われているとも言えます。

この時代の(今もそうかもしれません)ソフトの「レベル」は前者に関わる部分であり、レベルをいくら上げても本質的な強さ(人間的な思考の意味での強さ)はあまり変わらないでしょう。もちろん、レベルと言ってもプロ棋士の指導将棋のような初心者の長所を伸ばす細やかな配慮といったものは考えられますが、こうしたものは未だ人間の領域であり、(詳しくはないですが)現段階でも開発されていないように思われます。

ちなみに「森田将棋」というプログラムそのものは現在も強さの向上や付帯機能の充実などが図られて存続しているようです。

(1) もちろん、いかに面白いチートを見つけるか、というネタ的な楽しみ方もありますが、それは将棋本来の面白さとは別のゲームになります。思考アルゴリズムは変わらないので一度チートがわかってしまえばどの局面でも同じチートを使い回せる、つまり「チートの個性」も限られるでしょう(例えば守りをしっかり固めておけば相手が勝手に崩れてくれるので楽勝、等)。可能性としては、強くはないけど様々なチート法を次々に編み出していかないと勝ち続けられないようなソフトは考えられますが。

2010/09/07 普通(+0 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:1176(56%) 普通:327(16%) 悪い:604(29%)] / プロバイダ: 12618 ホスト:12477 ブラウザ: 6406
将棋ゲーム以上にハードの性能を浮き彫りにするものはない。
これが、この作品をプレイして実感した事です。

作品自体は、森田和郎がPCで出した将棋ゲームをファミコンに移植したもので、
バッテリーバックアップ機能を採用した事で対局中に電源を切っても中断した局面から再開可能になり、
CPUのレベルは3段階、レベルを上げてもCPUの強さに殆ど差は有りません。

短所は、CPUのレベルを3まで上げると、CPUが一手進めるのに5分近く使ってしまう為、長期戦は避けられない事です。

評価は、バッテリーバックアップによっていつでも続きが出来る事、CPUの長考と言う長所と短所を秤に掛けた「普通」です。

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