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[ゲーム]LIVE A LIVE(ライブ・ア・ライブ): 推薦を受けた評価(感想/レビュー)


らいぶあらいぶ / LIVE A LIVE
ゲーム総合点=平均点x評価数36位/4,566作品中(総合175/偏差値99.95) 35位<= =>37位
ゲーム平均点(評価10個以上限)15位/804作品中(平均2.54=最高/69評価) 14位<= =>16位
1994年ゲーム総合点3位/170作品中 2位<= =>4位

直近発売のゲーム 1994/09/02 ():ライブ ア ライブ 10,395
ゲーム(1)
売上/新着
音楽(1)
売上/新着
5160
Video Game:ライブ ア ライブ

10,395
1994/09/02
()
298
CD:ライブ・ア・ライブ オリジナル・サウンドトラック

2,100
2012/05/02
()
        
評価統計
評価平均最高(2.54 pnt)
評価総合点175.26
ゲーム順位(平均点)15位(804作品中)
ゲーム順位(総合点)36位(4,566作品中)
偏差値(総合点)99.95
最高の中の最高2

人数471812001
割合68.1%26.1%1.4%2.9%0.0%0.0%1.4%
加算分布68.1%94.2%95.6%98.5%98.5%98.5%100%
分布要約95.6%2.9%1.4%
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簡単投票の分布
キャラ・設定2.80(最高)5
ストーリー2.60(最高)5
ゲーム性2.60(最高)5
音楽2.00(とても良い)4
映像1.40(良い)5
難しさ0.50(難しい)4
感動100%5人/5人中
面白い100%5人/5人中
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びっくり80%4人/5人中
勉強になった80%4人/5人中
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作品紹介(あらすじ)

場所も時代もバラバラの世界がいくつも存在。
それぞれの世界にはそれぞれの主人公がいます。
<原始編/幕末編/クンフー編/西部編/現代編/近未来編/SF編>
全てのシナリオをクリアすると、物語は確信へと迫ります。
(公式サイトより)

制作:スクウェア(現・SQUARE ENIX) 機種:スーパーファミコン
ディレクター:時田貴司 シナリオライター:井上信行 メインプログラム:深谷文明
バトルプログラム:村上和久 音楽:下村陽子 ボイス:光田康典 土佐弁監修:野村哲也
キャラクターデザイン:原始編:小林よしのり、幕末編:青山剛昌、功夫編:藤原芳秀
西部編:石渡治、現代編:皆川亮二、近未来編:島本和彦、SF編:田村由美
日本 発売日:1994/09/02(金)
攻略法
(全リスト:50音順/更新順)
1知力19の人が書いた攻略メモ(工事中)石鯉
(ログイン状態であり階位を持っていることが必要)
攻略サイト
1. RPG Data Library:LIVE A LIVE 攻略ページ
2. LIVE A LIKE

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公式サイト
1. ライブ・ア・ライブ | SQUARE ENIX
オープニング動画 (1個)
LIVE A LIVE(ライブ・ア・ライブ) OPLIVE A LIVE(ライブ・ア・ライブ) OP
作曲:
下村陽子 [ファン登録]
利用状況
日本96,7259069
海外2,13900
最近の閲覧数
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ログイン状態でご利用可能
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(階位と権限/特典の関係の説明)
最終変更日:2009/02/23 / 最終変更者:石鯉 / その他更新者: 管理人さん / ダイゼンガ- / myu / 提案者:アーリマン (更新履歴)
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[推薦数:1] 2011/10/01 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:267(37%) 普通:158(22%) 悪い:298(41%)] / プロバイダ: 26672 ホスト:26786 ブラウザ: 11161
FF6、クロノトリガーといった、同時期に発売されたスクウェアの名作(私はプレイしていないが、そういう評判なので呼ばせていただく)の影に隠れていった不遇のRPG…であるらしい。だが、本作に向けられる称賛は今でも凄まじいものがあり、先述の2作品よりも高い評価を与えられることも少なくない。まさしく「有名なマイナーゲーム」「隠れた名作」たる呼称を地で行くような作品であるわけだ。評判を聞く限りでは。
私もそれが気になり、プレイを決意したのだが…本当にマイナーなのか、評価が高すぎるのか定かではないが、お店になかなか置いていない。あっても大抵が3000円以上という、中古にしては破格の扱いだ。そうして値段にウンザリし、あちこち回ったのだが、いいかげん中古屋巡りに疲れたので、某所で3400円也をはたいて購入。レトロゲームではトップクラスの出費をさせた作品…それに見合う価値はあるのだろうか?
結論から言おう。あったのだ。原価でも笑顔で許してもらえるだろうと思えるほどの価値が、小さなカセットに詰まっていた。今は「隠れた名作」という大仰な呼び名を支持したい気持ちで溢れている。

なお、プレイ時間は現時点で22時間。隠し要素も網羅しておらず、出したエンディングはレイ・クウゴとオルステッドの全パターンのみだが、他は大筋は同じようであること、そうである以上、現時点で固まった意見はコンプしても恐らく覆らないであろうことを踏まえ、未完ながらもレビューを投稿させていただきたい。ご了承下されば幸いだ。むろん、今後も本作とは長く付き合っていきたいと思っている。


【物語編】

基本は予め用意された7つのシナリオを、好きな順番に選んで解いていくフリーシナリオ制だ。とはいったものの、このゲームの場合は所謂ザッピング(内容は同じだが、キャラを変えることで、違った視点から物語をみせる手法)とは全然違う。どれもが、それぞれ完全に独立している。世界観も展開も大きく異なり、一見するとバラバラな印象すら与えられる。
具体的には…と言いたいが、あまりに多彩でとても全てを紹介しきれないほどだ。

しかしながら、7つのシナリオに共通項がないわけではない。短いことを除くと、ひとつは鋭いテーマに裏打ちされていること。内容は、「背負う者の苦しみと、それでも歩くことの尊さ」といった辺りに集約されるだろう。これを、あるシナリオではシンプルに、またあるシナリオでは可笑しく、かと思えば重々しかったり怖かったり。とにかく手を変え品を変え、視点や価値観まで変えて語ってくれる。
それだけだと説教臭く思えるかも知れないが、そうならないところが本作の話がいかに高い質を誇っているかを物語る。ここでポイントとなるのが、もうひとつの共通項、短編ゆえの纏まりの良さだ。例外こそあれど、どれも映画かアニメをみているような軽快さに溢れている(近未来編は「AKIRA」、SF編は「2001年」「エイリアン」、原始編は「ギャートルズ」など、実際に映画やアニメのオマージュが豊富)。設定がしっかりしていて、台詞回しも漫画のような質感があるため、物語を読んでいる実感が非常に強い。起承転結も明快で、終わり方も爽やかだ。よくできた映画やアニメを見た後のような余韻を、7回も味わえる。話がいいから、言葉にすれば説教臭いメッセージも自然に馴染んでくる。
この点は、設定と起承転結が強固ならば、それだけで楽しめてしまう短編のメリットが直接的に反映されたと言ってよい。必要以上にダラダラしないのでテンポがよく、物語を通して伝えたいこともプレイヤーに近くなる。余談だが、1つのシナリオに費やす時間は、やり込みなどを度外視すれば1〜2時間程度だと思う。これはだいたい映画の尺と同じであり、このことも本作の余韻が「映画的」であることに関係しているのか、と私は想像を逞しくする。

このように、7つのシナリオで既に懐がとても暖かくなったのだが、これでもまだ物語の「起」に過ぎない。
7つ目のエンドを迎えると、「中世編」という見慣れない選択肢が登場する。これが隠された8つ目のシナリオというわけだ。どんなものかと早速プレイするが…最初のうちは「勇者よ、魔王を倒して参れ」といった、在り来たりを絵に描いたかのような代物にしか見えない。これまでの7編が凝っていただけに、これが「あの」LIVE A LIVEなのかと、一種の不気味さ・不安さえ醸し出す。
その不安は、具体的な予想の有無に関わらず、ものの見事に的中する。この物語は後半にその正体を現すのだ。それこそ、RPGに於いて食傷気味の設定を根底から否定し、破壊し、それに慣れたプレイヤーを一気に奈落の底へ叩きこむほどの、恐るべきどんでん返しが待ち構えている。先述の通り出だしがあまりにも在り来たりなものだっただけに、その破壊力は計り知れない(旧来のRPGのアンチテーゼという評も、スタートがRPGとして何の疑問も抱かせないような代物だったことに因るのだろう)。それこそ以前の7つのシナリオの爽やかさなど、軽く吹き飛ばしてしまうかのようだ。
このシナリオが終わったとき、何人のプレイヤーが茫然自失の状態に陥ったか、想像に難くない。中世編のスタートが「承」、後半部分が「転」なのだが、「承」はともかく、なんという衝撃的な「転」だろう。文字通り、派手に転がされたような実感だ。

こうしてプレイヤーは、爽やかな7つのシナリオと、残酷に過ぎる中世編のどちらを信じればいいのか、よくわからない状態に陥ってしまいかねない。だが、斯様な混乱に対する答えは、物語の「結」である最終編で用意されている。
最終編では、全てのシナリオの主人公が終結し、「魔王となりし者」との戦いを繰り広げる。その中で、悪とは何か、人間とは何か…人間は何のために生きていくのか…これらを真摯に問いかけてくる。そして彼らはそれぞれに、答えを見つけ出す。ただ、それは完全なる答えではなく、極めて曖昧なものに過ぎない。むしろ、魔王の方が余程、確固たる信念(怨念?)に基づいて動いているようにすら見える。
だが、魔王の確固たるものとは逆の、主人公たちの曖昧さこそが、真なる「答え」であるのだろう。前を向くか後ろを向くか、希望を抱くか絶望を抱くか…そのようなものはひとつに決められるものではない。前を向いて、希望を持ってと決めたつもりでも、そうはいかないし、それに囚われるのは生と言えるのか? むしろ、斯様に不安定な曖昧さを悟り、受け入れたとき、人は生(LIVE)を生きる(ALIVE)のではないだろうか。たとえ内なる魔王(EVIL)と隣り合わせだったとしても、だ(余談だが、どの作品でも悪の親玉が最も曖昧さから遠い存在だと思えるのは偶然だろうか…?)。
思えば、「転」の段階で混乱させておいて、混乱そのままに受け入れるような「結」で締める本作は、ある意味で理想的な着地をしたのかも知れない。不幸な魔王を救うことも、ストレイボウやアシリアを罰することも、はたまた「悪は悪」と切り捨てることも可能だったろう(切り捨てはエンディングのひとつとして存在する)。しかし、斯様に「物語的な決着」で締めてしまうと、生きることの不思議さ、怖さ、そして尊さといった、大きなものを感じられなかったに違いない。理不尽も受け入れねばならないが、逆に言えば、そのままでもいい。「それでも、人は生きる…」、これが本作の全てといえば過言かも知れないが、私はそれを読んだとき、全てだと言いたくなるほどに震えた。鳥肌が立つのを感じた。それを抱いて元の世界へ帰っていく主人公たちが、とても尊く見えた。実際には泣いてはいないが、涙が出るほど素晴らしい幕切れだ。9本目によって、各々の短編のメッセージが更なる高みへと昇り、9つの物語はひとつの壮大な巨編へと姿を変えた。

なお、8人の主人公のうち1人を選ぶと、本当に救いのない結末が用意されているが、彼の寂しそうな背中…人を否定しながらも、人であることを否定できない重みが、全て圧し掛かっているようではないか。こう申せば乱暴ではあるが、彼が真に全てを否定したいのであれば、残された道は自殺以外にありえないと思う(亡霊が登場する以上、彼も思念体となって主人公たちの前に立ちはだかることも出来たはず)。そこに目が向かない(向けられない?)彼は、どれほどの重みを背負っているのだろう…SAD ENDと共に映るアイコンは、生は逃れ得ぬ呪縛と共にある、ということなのであろうか? だとしたら、上述の真エンドと相まって、生はこれほどまでに、どこまでも人を苦しめ続けるのかと、実にやりきれない気分にさせられる。これまた、鏡文字に隠されたEVILの含みなのだろうか。

単純に物語としてみると、完璧であると言えるかどうか…だが、私には瑕疵があったところで些事に思える。それほどまでに、この物語、或いはテーマから貰ったものが大きかった。この圧倒的な重量感に質感…私のプレイしたゲームの中での話ではあるが、最高級だ。プレイヤーに何らかの宝物を沢山残していくのが名作であるならば、このLIVE A LIVEの物語は私にとって、間違いなく名作だ。


【機能編】

LIVE A LIVEが名作と呼ばれている理由…それは上述の通りストーリーなどにも宿るが、ゲームシステムもまた、その高い評価の一翼を十分に担っていると思う。

7つのシナリオはそれぞれに、作風もプレイ内容も全くと言っていいほど異なる。ベーシックな近未来編、ADVに近い謎解きゲーであるSF編、ミニゲームのように罠を仕掛けていく西部編に、格闘ゲームのようなボス連戦の現代編、それから、NPC(後のPC)の育成に重きを置いた功夫編。幕末編および原始編は戦闘中心だ。
特に幕末編は非常に自由度が高く、短いシナリオながら圧倒的なボリュームを感じる。その他のシナリオも一本道ながら、技の覚え方や隠し要素の豊富さなど、一本道で終わらせるには勿体ないほどの充実感だ。必ず何かしら、やり込める要素を持っている。また、それらは普通にやっていても少しは見つかるように出来ており、やり込みに着手しやすくなっているのもポイントだろう。
一方、中世編と最終編はプレイ内容だけみると比較的、スタンダードと言えるだろう。だが、中世編はともかく最終編は、終結した一人一人に個別の隠しダンジョンがあり、おまけにラスボスの倒し方などによってエンディングが変わるといった念の入れようだ。マルチエンディングを採用しているRPGは多いが、本作はそれが最も際立つ例の一つだろう(もっとも、最終編は「ある一人」を除いてやることは同じであるけれど)。
このように、個々のシナリオは短いものの、その密度による質量は半端ではない。話に震えると同時にゲームもやり込めるのだ。

そして、斯様な内容で面白さを感じるのを可能にしたのが、独自の戦闘システム。どのシナリオにも共通する項目であり、チェッカーバトルと呼ばれる。
これはチェス盤のような升目の上で、技の有効範囲や効力を計算して入力して戦うもの。更に言えば技の発動には時間差があり、狙ったポイントから逃げられることも多い。まあ、画面全体を使うタクティカルバトルの変形であると思ってもらえればいい。ちなみに行動はターン式でなく、コマンド式の応用といった形になっている。
このシステムは、最初のうちはかなりとっつきにくいものだと思う。単純にコマンド入力するだけでなく、動きや範囲を計算せねばならない以上、RPGの要素に加え、ACTやSLGのセンスも求められる。必要なものが多い分、敷居はやや高めだろう。とりわけ、その戦闘に偏重したシナリオ、例えば現代編や幕末編を最初に選んでしまうと、「どうすれば勝てるのかわからん」と投げ出される可能性も否定はできない。私自身、最初に現代編を選んだのだが、その段階では本作が名作と呼ばれる理由がわからなかった。面白さを素直に称賛できるようになったのは、2番目に解いた近未来編からだ。
しかしながら、技はどれも無制限に使用でき、戦闘が終わると全員の体力が全快するため、他のRPGに比べると立て直しは容易だ。また、チェッカーバトル、慣れてくるとなかなかアツイものを感じる。上述の通りACTやSLGの要素が強いため、頭と体、両方の使い方が重要になってくる。やってみればわかるが、意外なほどスリリングなバトルが展開される。また、このシステムを利用してか、敵味方とも多彩な技を与えられており、中にはフィールドに影響を与えるのも少なくない。この点も考えてやると幅が大いに広がるため、非常に面白い。特にボス戦は、戦略を駆使する本作の戦闘の醍醐味であり、中でも一部のキャラではレベリングすらできないため、お互いが手持ちの駒だけで戦う、まさにプログラマーとプレイヤーの平等なバトルとなる。そして、それに勝った時は、本当に戦いを制した爽快感がある。
…敷居の高さから、誰もが楽しめるというのは言いすぎではあるだろう。しかし、ひとたび戦闘システムに慣れてしまうと、先述の圧倒的な充実感を大いに堪能することができる。操作性も極めて良好で、移動、メニュー、戦闘ともに快適なプレイを約束してくれる。この点、流石はRPG大御所スクウェアといったところか。

しかし、問題がないわけではない。その正体はバランスだ。
レベリングさせずに戦わせる局面が多い以上、戦略で勝てるように作られてはいる。手持ちの駒のみの勝負の場合、ともすれば理不尽にもなりかねないし、逆に手応えを感じぬまま終わることもあるだけに、しっかり戦わせてくれる辺り、潰れたバランスとは言い難い。各シナリオを個々で見る限りでは。
ただ、本当に問題なのは最終編だ。上述の通り、ここでは主人公全員が終結するのだが、その時点でレベリングが可能なシナリオと、そうでないシナリオの主人公で、かなり差が出てしまっている。もっともレベルだけなら、最終編でのレベリングで多少は補えよう(本作の経験値システムは特殊で、1段階に100必要なのは共通しているが、レベルが上がるほど貰える量が落ちていく)。だが、その能力にまで差が出ているのは流石にどうか。
というのも、例えば幕末編や原始編などでは相応の強敵が出てくるため、プレイキャラのスペックを上げる必要がある一方、近未来編やSF編などは、クリアのみを目指した場合、然程の強敵は存在しないため、スペックが多少なり低くても支障が出ない。この辺りがどうしようもない差を生んでしまった。上述の通り、個々のシナリオのみを考えればバランスは取れているが、本作の構成を取る以上、集結時の能力およびラスボス戦を視野に入れた能力については、もう少し練り込んでいただきたかったと思う。
むろん、能力の差を埋めるためのアイテムや装備も豊富にあるが…本当に役に立つ代物となると、かなりやり込んでいなければ気付き難い場合も多いので、フォローというには些か難易度が高すぎるのではないかと思える。そのやり込みにしても、確かに取っ付きやすくはあるが、最終編ではやりなおしが利かない以上、これまたフォローとは言い難い。最終編だろうと基本は戦略なのだから、誰を使おうが最低限のことさえしっかりやっていれば、戦って勝てないことはあまりないのだが、ここに限っては若干の不満を感じなくもない。
RPG全体でみた場合、本作のバランスはそれほど酷いわけではないだろう。だが、ストーリーやシステムの充実感に比べると、バランスがどうにも粗く感じてしまう。これは、90点ばかり取っている生徒が1科目だけ70点を取ると妙に目立ってしまうことに似た、「名作」の宿命なのかも知れない。

もっとも、システムが確固としており、十分に楽しめる水準にあるのは疑いようのないところだと思う。問題のバランスも、70点の例ではないが「敢て言うなら」の範疇であるため、楽しみをそれほど大きく阻害するものではないだろう。つまり、この点も基本的には安心して下さって構わないということだ。


【決定編】

以上、作品の内容をみれば、完璧とは言えないまでも、完成度は間違いなく「本物」だろう。少なくとも私はそう思う。小さいながら恐るべき質量を持った、美しい9つの宝箱を思わせるゲームだ(その割に映像がパッとしないのは否定しないが…でもよく見るとアニメーションが豊富で芸の細かさが光る)。3400円ですら安かった。
「有名なマイナーゲーム」…矛盾した言葉である。だが、マイナー界隈で有名になるのも、これならば納得がいくし、また、本作がそうなってくれて、本当に有り難いとも感じる。レナス2などのように、素晴らしい完成度を誇っていても埋もれていった例があり、そういった作品をプレイするたび、言い表せぬ寂しさと悔しさを抱いた。できれば、彼らも報われてほしかった。しかし、実力だけではどうにもならぬこともある。優良なマイナーゲーム全てが報われるなど、どう転んでも不可能だ。だったら本作のように、マイナーにも関わらず知名度に打ち勝ち、メジャー作品にも引けを取らぬ評価を与えられている作品に、せめてもの希望を見出したい。誰もがドラクエやFFになれるわけではないが、ともすればLIVE A LIVEにはなれるかも知れないのだ、と(もちろん、本作やレナス2などのように、一流レベルの完成度を誇ってこそではあるけれど)。それを思わせてくれた本作は、私にとってマイナーゲームの英雄なのだ。
私の評価(感想)は、「最高!」ギリギリの「とても良い」とさせていただこうと思う。願わくば、マイナーゲームたちに幸あらんことを。

[推薦数:1] 2008/11/04 最高(+3 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:126(50%) 普通:19(8%) 悪い:108(43%)] / プロバイダ: 5116 ホスト:5078 ブラウザ: 7282
【総プレイ時間】
不明。

【良い点】
・グラフィック。フィールドはともかく戦闘時は綺麗。味があります。
・戦闘システム。正統派RPGの様な、SRPGの様な・・・
独自のシステムを持つ、珍しい戦闘システムでしたね。
威力、効果範囲、待ち時間等を考えながら戦うのは、なかなか楽しかったですね。
・音楽もかなり良いですね。タイトルを冠する「LIVE A LIVE」を筆頭に、名曲揃いです。
・各漫画家さんがデザインしたキャラが魅力的。
一堂が会する最終編など、誰を入れようか迷う迷う。
完全オリジナルキャラであるオルステッドも、良いキャラでした。
・一番の魅力は何と言っても、ストーリーですかね。
「生」をテーマに取り上げただけあり、実に奥が深い。
人の素晴しさを描く反面、民衆や親友のオルステッドへの仕打ちなど、人間の生々しい醜さをもハッキリ描いています。
プレイ当時は小学校中学年程度でしたが、非常に深く考えさせられたことを、今でも思い出します。
・キャラの台詞回しも良い。SF編の最後、キューブの淹れたコーヒーを飲んだ伍長の
「なるほど・・確かにこいつは苦いな。でも今は、この苦さが最高だな・・・」
という台詞は悲しくも有り、最高にかっこよくもありました。
これ以外にも、忘れられない名台詞が数多くあります。

【悪い点】
・マルチエンディングならば、一つぐらいオルステッドが救われる結末もあって良かったかもしれません・・・。
納得した上で消えていく結末もあった(はず)ですが、結局は今作のテーマである「生」からは脱落したわけですからね。
オルステッドENDでは死にはしませんが・・・決して報われたわけでもない、これは最も後味の悪い最後でしょうね。
最後に俯く彼の姿は、今でも脳裏に焼きついています。
・ちょっとキャラの強さにバラつきがあるような・・・。
各キャラというよりは、アキラだけが突出して弱い気がします。
「特大ダメージを与える」と表記されている技でも全然ダメージが出ず、
結局は最初から覚えているローキックの方が強いという・・・キャラとして好きなので、毎回使ってましたが・・。

【総合評価】
面白いもの、つまらないもの問わず、非常に多くのRPGが世に送り出されていた時代に生み出された、スクウェアの傑作。
この時代のスクウェアはロマサガシリーズに聖剣、FF6と名作が粒揃いでしたが、
そのどれよりも本作は深く、楽しかったことを思い出します。
当時、小学生だったガキンチョに「生きるとは何か」を深く考えさせた作品。
大人になった今、もう一度プレイし直して、もう一度「生」について考えてみるのもいいかもしれませんね・・・。
かなり大きく影響を受けたソフトであり、ゲームとしても傑作だったので、
「最高」の評価を贈りたく思います。

今のスクウェアには、こんな面白いソフト作れないだろうな・・・。

[推薦数:1] 2006/03/22 良いと思うコメント [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:175(71%) 普通:40(16%) 悪い:32(13%)] / プロバイダ: 3239 ホスト:3094 ブラウザ: 4184
スクウェアの古きよき作品であり、世界観の随所にドット時代ならではの不気味さが散見されたことが良かったです。原始編のモアイやモノリス、近未来編の不気味な研究所、SF編の隠された真実などなど。
そして典型的なRPG的世界観の中世編、最終編にこそその真骨頂が垣間見えました。
結局魔王はどこにも存在しなかった世界ではあるものの、その前にハッシュ達とともに倒した魔王は何者だったのか、魔王山山頂の石像が何故光っていたのか、クリアしてもまだ何かあるのではと思わせるのもSFC時代の力かもしれません。

最終編に人が誰もいない世界に血に染まって読めない看板といった状況が中世編から最終編にかけて起こった出来事を想像させる感じが怖かったし、心のダンジョンや力のダンジョンに出てくるほんのわずかな手がかりは下手な説明以上に如実にプレイヤーに世界観を伝える非常にうまい手法だと思いました。
また、最終編に出てくる隠しボス達の正体が不透明でしたし、誰もいない世界で数少ない徘徊している存在だけにユラウクスの存在が怖かったです。100回逃げた後に現れた敵も逃げるたびにカウントする怖さがありました。不気味な声がするのに気づいていても何が起こるか見たさに思わず逃げ続けてしまうある種の中毒性。トップは真の魔王との戦いから逃げて次元の狭間に行こうとすると現れる処刑人。この世界からは逃れられないのかというちょっとした絶望感を味わいました。

深読みすればするほど怖い世界観で、最終編に漂う不気味さはこれまでプレイしたゲームの中でも屈指のものでした。この得も知れぬ影こそがLIVEALIVEの面白さをまさに影から支えているように思いました。システム的に微妙なところがあってもこういう怖さを持った作品にはこれ以降出会っていないような気がします。

[推薦数:1] 2006/02/20 最高(+3 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:104(44%) 普通:14(6%) 悪い:121(51%)] / プロバイダ: 30682 ホスト:30485 ブラウザ: 4928
クロノ・トリガーと並んでスクウェア最高傑作といってもいいゲームですね。

このゲームは発売当時にクロノ・トリガーの宣伝が大々的に行われていた為か決して大ヒット作とはならなかったものの正直クロノ・トリガーに対抗意識を燃やした作品ではないかとおもたったりしています。

このゲームはオムニパス形式で構成されており、初めは「幕末編」「西部編」「原始編」「功夫編」「SF編」「現代編」「近未来編」の6つのシナリオから構成されており、それぞれの時代背景にあった?ストーリーが展開されます。

「幕末編」はやりこみ要素が多く一番RPG要素が豊富でした。カラクリ丸などという味方キャラがいたのはつい最近知りました。
「西部編」はバトルは全部で3戦(4戦)しかありませんが西部劇に沿った感じのシナリオが魅力的でした。
「原始編」何といってもキングマンモー。こいつは個人的にこのゲームで一番苦戦しました。どうでもいいけど小林よしのり氏がキャラデザを担当しているだけあって下ネタが多すぎですね。
「SF編」主人公は人間ではないが上手く人間の醜さを描いているヒューマンサスペンスかと思いきや・・・。最後ダース伍長にコーヒーを入れる前にメインコンピュータにパスワードを入れると切なくなる。
「功夫編」功夫映画にありがちな内容ですが、オディワン・リー撃破後の老師と弟子のやり取りは非常によかったです。「お師匠さぁぁぁぁん」
「現代編」ハルク・ホーガンや堀部正史のコピペが出てきます。最強を目指す主人公の激闘を描いたストーリーでムエタイやプロレスなどそれぞれのジャンルでトップに登りつめた格闘家を倒して行くお話。ラスボスのオディ・オブライトが主人公が倒して行った猛者達をあっけなく倒して行く上でグシャッという効果音は効果抜群でしたね。
「近未来編」キャラデザが島本和彦氏だけあって非常に熱いシナリオ構成です。「ド根性ォォォォ」「無理を通してみせるッッッ」などの台詞は非常に熱いの一言。OPテーマの「GO GO ブリキ大王」には衝撃を受けましたね。

しかしはっきりいってこれらのシナリオは魅力的ながら序章に過ぎず、このゲームの目玉の「中世編」このシナリオがこのゲームの核を担っているといっても過言ではありません。

中世編は勇者オルステッドの魔王討伐を描いた正統派RPGかと思いきや、とんだシナリオでしたね。なんといってこの中世編の見所はは昼ドラを見ているかの錯覚に陥るような泥沼化した人間関係でしょうね。そしてその中心にいるのがスクウェア3代悪女の一人アリシア姫でしょう。ありがちな剣と魔法の世界観をここまでどん底にしてくれたシナリオは当時ではありえませんでしたね。最後に残ったのは何も無い・・・ただ絶望だけのラストです。思春期あたりにプレイしたら軽い人間不信になりそうですね。

勇者と魔王。相反する存在だが実は何よりの身近な存在であったというオチ。非常に考えさせられましたね。

そして迎える「最終編」
エンディングはいろいろありますが、一番印象に残っているのはオルステッドENDですね。各時代のオディオ達が主人公達を倒した後、ルクレチアのを巡り歩いて行き、最後はルクレチア城にて俯くアルステッド・・・。結局は魔王になってその時代のオディオ達を正当化させたけれども彼自身は何も満たされなかったわけですからね。

[推薦数:1] 2005/04/05 最高(+3 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:1(100%) 普通:0(0%) 悪い:0(0%)] / プロバイダ: 33759 ホスト:33766 ブラウザ: 3646
私が小学生の頃に初プレイしたソフトですが、今だにSFCを引っ張り出してやる位このゲームに魅せられています。
斬新な戦闘システム、各章も独立していて当時のRPGとしては異色ですが、とても面白く仕上がっているから不思議です(w
一見、バラバラな世界観を最終編で無理矢理ひっくるめている感がありますが、何度もプレイしていく内に、何と無く「こうじゃないのかな?」と。
各六章の主人公達は、元々[世間一般の正義の為]に行動していた訳ではなく、[最強]だったり[任務]であったり[伝承]など、[自分の信念]の元に行動し、結果として[英雄]と呼ばれる存在になったけど、オルステッド(中世編主人公)は違う。
剣と魔法の[お約束]の世界で、[お約束]の様に姫がさらわれ、[お約束]の様に助けに行く。で[お約束]通り魔王を倒し、オルステッドと姫がくっつけばそれで終わりだった。
その決まり事を否定した親友ストレイボウと姫アリシアの行動で、オルステッドは奈落の底に突き落とされた。今までは[世間一般の正義の為]に行動していたオルステッドも、信じる者・愛する者・居場所・自分の存在理由全てが無くなってしまった。
残ったのはやり場の無い憎しみだけ…
彼が魔王になったのは自分を否定した世界を否定する唯一の手段だと思ったのだろう…
そして各主人公をオディオの力で召還したのは役割を欲したのだと思う。自分は魔王だから勇者が必要だと…
結局は、彼は[お約束]の呪縛から抜け出せなかったのだと。
だから、型破りな各主人公達にどうすればよかったのかを聞きたかったのかもしれない。
キャラによっていろいろとオルステッドに言ってる台詞は変わりますが、1番しっくりくるのはアキラでしょう。人の心が読める故に。

『人が人を信じられなくなったら…お終いじゃねーか!!!!』

まぁ長くなりましたが、LIVE・A・LIVEをマンセー!!してるって事でご勘弁を(オイ
PS2・PSP・GBA・NDS等何でもイイので移植かリメイクしてほスィです。
(でもスクウェアってライブアライブを無かった事にしようとしてるんだよなぁ……)

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○○○の立場のコメント新条件 2011/10/14
(実装作業済) 基本条件: 再度の投稿には他人の投稿を2回挟む必要有り
(実装作業中) 追加条件: 終了日がセットされていてそれを過ぎた作品、未セットでも開始日から1年経った作品、もしくは1度自分で評価付けした作品については、他人の投稿を20回挟む必要有り(PC版1ページに1回の投稿に限定)

それ以上頻度の投稿、もしくは他の方との相互やりとりによる会話には、ファン掲示板もしくは特定話題掲示板をご利用下さい。

評価1回のみ評価投票は可能。また作品の総合点・平均点に影響を及ぼします。
先にコメントを投稿している場合他人の投稿を1回挟む必要が有り。
評価は通常自分の中で作品に対する評価が確定してからするものですが、まだ変わり得る時点で投票する場合は「仮評価」と明記して投票し、後で確定してから改めて投票し直すと良いでしょう。
何れにせよ未見評価は禁止です(連続物では話の最小単位(1話)は見た上で行いましょう)。

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