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評価分布

[ゲーム]コード・エイジ コマンダーズ


CODE AGE COMMANDERS
ゲーム総合点=平均点x評価数3,285位/4,568作品中(総合1/偏差値47.60) 3,284位<= =>3,286位
2005年ゲーム総合点155位/222作品中 154位<= =>156位

直近発売のゲーム 2005/11/30 ():コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ コンプリート... 2,100
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Video Game:コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~

10
2005/10/13
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728947
単行本:コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ コンプリート...

2,100
2005/11/30
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単行本:コード・エイジ コマンダーズ―継ぐ者継がれる者 公式ガイドブッ...

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CD:コード・エイジ コマンダーズ~継ぐ者 継がれる者~オリジナル・サ...

2,800
2005/10/19
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評価統計
評価平均普通(0.33 pnt)
評価総合点0.99
ゲーム順位(総合点)3,285位(4,568作品中)
偏差値(総合点)47.60

人数0110010
割合0.0%33.3%33.3%0.0%0.0%33.3%0.0%
加算分布0%33.3%66.6%66.6%66.6%99.9%100%
分布要約66.6%0%33.3%
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作品紹介(あらすじ)

方舟から落下し、地上に放り出されてしまったジーン。
そこでジーンが見たものは、見知らぬ光景と、異形の者たちの戦争だった。
戦争に巻き込まれ、死に瀕したジーンは、ハヴェル博士によりウォーヘッドとして生まれ変わった。

制作:SQUARE ENIX 機種:PS2

イメージソング 『 memory pocket -メモポケ- 』
作詞:柴咲コウ 作曲:Jin Nakamura 歌:柴咲コウ

■ CAST ■
ジーン:竹内順子 ジェラルド:緑川光 フィオナ:田中敦子 キルロイ:楠大典 ミーム:岡村明美
ヘイズ=ヒーリー:成田剣 アリーズ:雪野五月 ハヴェル:岡野浩介
サリヴァン:石井康嗣 ギネヴィア:唐沢潤 アルヴィン博士:安井邦彦
日本 発売日:2005/10/13(木)
攻略法
(全リスト:50音順/更新順)
1裏技TCC
(ログイン状態であり階位を持っていることが必要)
攻略サイト
1. コード・エイジ コマンダーズ 攻略ガイド -コードエイジコマンダ

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公式サイト
1. コード・エイジ
利用状況
日本4,87333
海外90500
最近の閲覧数
1910443250
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(階位と権限/特典の関係の説明)
最終変更日:2007/03/08 / 最終変更者:サブかわ / 提案者:サブかわ (更新履歴)
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2009/12/29 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:58(83%) 普通:6(9%) 悪い:6(9%)] / プロバイダ: 2655 ホスト:2553 ブラウザ: 4647
今年はこんなんばっかだけど、ダーウィン生誕200年らしい。
進化論のことなんかよう知らん僕が"進化"ってことで思い出すのはいえばコレかな?

注意!ネタバレありです。
【システムのこと】
第一声「全然進化せえへんぞ〜、もう〜どうなってるんだ、」アームウェア!(→※)
と説明書読んでいないとこうなります。

昔対戦ゲームにあった
ヴァーチャロンの<回りこみ>や、
サイキックフォースの<クイックダッシュ>や、
スト3の<ブロッキング>のようなおいしい要素を取り入れた感じ。
なんとなく作り手さんのゲーム嗜好が煤けて見えるような…。
それほどアクション的にはそんなに目新しいとは個人的に思えません。
コントローラーのボタンをフルに活用、R3ボタンとかあったり、
めんどくさいと思われるかもしれませんが、そういう人はあるものを待てばいい。
その名もコードクライシス、突然変異。
アクションが苦手な人のための一応救済処置としてあるのだろうけど、
無敵状態がお手軽かつ強すぎてゲームバランスを大きく壊している感がある。
一度発動したならほぼ勝ち確定。
こんなに簡単に突然変異起きちゃってもいいの?ってくらい、
発動率も意外と(?)高く、ハイリターンローリスク。
大抵のステージでのハイスコア狙いもシークレットボーナスもこれ頼み。
ジーン以外のキャラたちのラスボスも最初から狙っていたわけではないのに、
これで仕留めてしまいました。
これによりテクニックより運がかなり決め手になり、やりこみの興を削いでしまい、
結果残念ながら長く遊べる息の長い作品とはなれなかった感じ。
ちなみヒロイックアクション発動できない、
つまりコードクライシス出せないステージが三つあって、
いずれも難易度は高めなのだが、他のステージと違い趣が異なっていて面白い。

ジーンのステージ11『受け継ぐもの』
(二兎追うものは一兎も得ず、全ステージ最高の難しさと思う)、
ヘイズのステージ7の『Penetraion』
(落ちてすぐ死ぬる。3秒殺、最初笑える。相手が風下にいるときは注意)
ジェラルドのステージ3の『激戦!黒の宮殿!』、
(激熱!凱旋門くらい(←実物みたことないけど)のバカデカイモンスター2体の猛進をたった4人で食い止めるのが目的。
試行錯誤してうまい段取りを考えるのが楽しい。)
こういうステージがもっとあったらと悔やまれる。

ちなみに僕のあるステージの最速クリアタイムは00'05''305。
はっきり言ってまぐれクリアなんだけれど、誰かチャレンジしてみません?

ジーン(個人)→ジェラルド(黒の軍団)→フィオナ(白の軍団)→ヘイズ(キーパーズ)
という流れでプレイヤーは4人の主人公を操るのだが、
ジーン編は最初の編なのに難しく、ジェラルド編が明るく面白く、
フィアナ編はやや単調で退屈。
ヘイズ編もフィアナ編と似たような感じだが、
ストーリーの核心を迫る会話のおかげでまだまし、といった印象。
ステージが進むうち、マップの使いまわししているせいと、
手堅い同じ攻撃パターン繰り返すためだんだん飽きてくる。
もう少しフィオナ編でももっと別の仕掛けを施して欲しかったところ。
ショットメインでないとクリアできないステージとか。
むしろフィオナを完全にショット系特化キャラに変えてしまってもよかったかもしれない。
ちなみに相当狙ってやらないとショット系のアームウェアの進化は非常に難しい。

【お話のこと】
“人間は環境を作り変えることで進化から逃れて生きてきました。"(プロローグより)
人は環境を進化させることに反比例して人は退化していったのか。

テーマは進化。
話はちょっと脱線するが、この作品と某雑誌のRPG特集を立ち読みしながら、考える。
RPGに進化や成長というテーマってあんまり意味を成さないじゃなかろうか?と常々思う。
仮想世界におけるプレイヤー操るキャラの進化もしくは成長に満足し、
現実世界でのプレイヤーは自分自身人としての進化やら成長をおそらく望んでいないのかもしれない。
仮想世界でレベル上げに時間を費やすに比例して、
現実世界で貴重な体験、経験する機会を失っていく。
もはやRPGはプレイヤーの成長の妨げにしかならないんじゃないか。
それにプレイヤーを成長させようものなら、
RPG離れが起きてゲーム会社商売上がったりとなりそうなものだが。
そう考えるとこの作品って結構チャレンジャーだなと思うわけ。
もっともこれはRPGというよりアクションに近いけど。

話戻ります。
この作品は和洋&ファンタジーSF折衷のようなハイブリッドの世界でなく、
テーマに則した統一感のある世界観、世界全体構造を一から作っている感じ。
この手の作品、昨今のRPGではあまり多くないように思える。

構造的にはわかりやすい。
白と黒(ジェラルド側の軍団とフィオナ側の軍団)、
右(手)と左(手)(保守派と革新派。※左右交互にアームを進化させてやらないとダメ)、
進化と輪廻、
意志と運命(ヘイズとアッシュの考え方の違い)、
(人の過去の)記憶と(己の今の)現実など。
特にこだわりを見せているなと思えるのは抗う意志と自然体なママでの運命。
■会社のソフト、ほとんどテーマはコレ。

ただちょっと二項対立の構図にガッチリ当てはめ過ぎて、
なんだかえらく窮屈な単純な世界に思えてしまう。
でもここまで対立にこだわるのは、(生意気にもW・ブレイクの言葉をちょっと借りれば)
対立なくして進化は得られない、ということなのだろうか。
進化することはきつい。自分を相手を消しあってしまうかもしれない。
(“進化"って言葉にピンと来ないなら、“成長"と入れ替えてみるのもいい。)
でもきついから、つらいから進化を望むことを止めてしまったら、いずれ終わる。
(おっ、ここにダメなサンプルが…僕だ(笑)。
対立を避け続けた結果いまだにいい年して学生気分で進化なし…。)
しかも進化で生まれた何かしらの“旨み"は対立しあった者(物)にはまったく得られないケースも結構多く、
その“旨み"を得るのは大抵時が経て、未来の…あくまであったら、居たらの話だが。

聖書の“ノアの箱舟"にはオスメスのつがいを乗せたって話がある。
また進化の話では大抵男と女、オスメスの性的な話題が出てくる。
ところがアーク(箱舟)と進化の話のわりにこの作品ではほとんどそれに触れていない。
実はこの作品の主人公4人はすでに人間ではない。これって地味にショッキング。
彼らは(人間でなくなった)ウォーヘッドになった時点で生殖能力なく子孫を残すという手段を持ち合わせていないためである。
正直先行きは暗い。
でも彼らは動く。
他人の記憶コードの抜き取り保管する行為に代表される、後に何かしら残そうとすることに意欲的。
どう形が変わろうと己の、もしくは「他者」の何かを無駄にはしたくない、生命あるものに存在する本能がそうさせるのか。
「個」や「私」はしょせん刹那的なちっぽけな存在でしかないが、
「他者」とつながりをみせることで半永久な何かとなる、その可能性に賭ける…クールに利他的行動をこなす連中。

(悪いのも含めて)“縁のつながりは道や"(byおじいちゃん ドラマ『ウェルかめ』)。

でも今年の名言はやっぱ落合監督の新人入団会見の言葉だな〜。

2008/03/25 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:1(100%) 普通:0(0%) 悪い:0(0%)] / プロバイダ: 20414 ホスト:20471 ブラウザ: 6997
【良い点】
・グラフィックが綺麗
・操作が面白い
・自分自身の技術が上がるのを楽しむ新しい感覚のゲーム
・キャラがおもしろい
・スリルがある
【悪い点】
・○ボタン連打してればクリアできるようなゲームが好きな人には評価下がる
・中間キャラ二名のステージが少ない
・最初の主人公のボスがやたら強いです
・動作が重くなる
【総合評価】
人によってはクソゲー人によっては良ゲー左右されますね。
このゲームは頭を使ったり自分自身の技術を上げて進めるゲームです。
でも慣れると敵もバンバン倒せます。それまでの過程の苦しいときのスリルがいい。
今までのゲームはザコキャラは楽勝に倒せてポイポイ進めてボスもちょっと強いなー程度でした。
ですがコードエイジはザコキャラさえもがなかなか邪魔をしてくれて。本当に。
囲まれると大変です。成れると楽勝ですが。そのスリルが楽しい。
全体的に妙なリアルさのあるゲームです。
ストーリーの急展開の加減はひどいところもあるのでそれはミッションを増やせばいいとおもいますが。
あ、もうひとついいところはミッション制なので好きなときに好きなストーリーにもどって遊べます。
いちいちセーブを増やしたりして戻ったりしなくていいのがすっごく好きです。

難しさと楽しさとスリルを味わいたいのならお勧めします。
それも慣れてしまえば最後には爽快感です。
今までのゲームは簡単すぎでヤダワというひともぜひ。

あ、ポイポイ進めてストーリーだけを楽しむタイプの人と
○連打が好きな人と
サクサクサクサク進めなきゃイヤダな人と
ゲームが苦手な人
にはお勧めしません。

ちなみに自分は最近のゲームにスリルとやりがいのなさと難易度の低さに飽き飽きしてた人物です。

因みに買ったら最後までやることをお勧めします

2007/03/10 とても悪い(-2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:80(66%) 普通:16(13%) 悪い:25(21%)] / プロバイダ: 6125 ホスト:6034 ブラウザ: 3875
画質のクオリティは高くて、キャラクターもFFみたいな妙なリアルさが無いのがいい。

ですがとても悪いゲームです。
まずアクションRPGゲームっていう肩書きですが全くと言っていいほどRPG性がない。
キャラクターが強くならない、技術だけでのクリア。完全なアクションアドベンチャー。
そして難易度が高い。
私のようなアクションゲーム系が苦手な人にしてはとんでもなく難しい。
ほとんどくりあ出来ずに断念…。
得意な人でもかなり難しいジャンルではないでしょうか。
操作性は悪くはないんですがそれほど良くも無いです。機能は悪いですが・・・。

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○○○の立場のコメント新条件 2011/10/14
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